lunes, 23 de marzo de 2026

Resumen libro La Torre Oscura 1: El Pistolero, de Stephen King

¡Hola! Me puse a empezar leer la saga de libros de La Torre Oscura de Stephen King , partí con el primero, El Pistolero (1982). Acá el resumen por capítulos.

Update: 22/marzo/2026 mejoré redacción de todo el resumen e incluí los personajes.

________________________________

El Pistolero

1

El pistolero persigue al hombre de negro por un desierto infinito y desolado. Camina en el quinto nivel del khef, sintiendo sed. Porta dos revólveres especiales y un odre de agua. Halla restos de fogatas con ideogramas incomprensibles, reconociendo la cercanía de su presa. Al anochecer, enciende su propio fuego sobre las cenizas del huido. Duerme mientras el humo de la hierba del diablo le produce sueños, bajo la mirada indiferente de las estrellas.

2

Brown vive en una choza aislada con su cuervo Zoltan, que habla con groserías. El pistolero llega y se entera de que el hombre de negro pasó allí hace unas seis semanas. Brown le ofrece maíz gratis pero le pide algo a cambio por las judías. El pistolero rellena sus odres en el pozo, desconfiando instintivamente pero decidiendo confiar. Mientras Brown prepara la cena, el pistolero reflexiona sobre su persecución: desde el horror en Tull, ha caminado jornadas agotadoras. Sabe que el desierto que le espera será un infierno.

3

La mula muere durante la noche y Zoltan se come sus ojos. Brown lo despierta con la cena lista, mostrando indiferencia ante el hecho. Mientras comen maíz y judías, Brown pronuncia una breve bendición. El pistolero le pregunta si cree en una vida futura, y Brown responde que cree que esta vida es la futura.

4

El pistolero cena con Brown y Zoltan, sintiendo que todo podría ser un encantamiento del hombre de negro. Pregunta por Tull, donde estuvieron a punto de matarlo y donde mató a un hombre "tocado por Dios". Brown revela que el desierto antes tuvo una ruta de diligencias. El pistolero sospecha que Brown lo ha drogado, pero él lo niega. Finalmente Brown le pregunta por Tull, y el pistolero comienza a relatar lo sucedido mientras la noche avanza, con la sensación de estar drogado desvaneciéndose.

5

El pistolero narra la historia de lo sucedido en Tull. Llega ahí de noche, guiado por la música de un piano. Entra en un bar donde la camarera, Allie, le sirve tres hamburguesas a cambio de una moneda de oro. Un hombre calvo lo amenaza, pero se retira. Un anciano consumido por la hierba del diablo, Nort, se acerca y le pide una moneda de oro en la Alta Lengua, sorprendiendo al pistolero. Los clientes huyen. El pistolero interroga a Allie sobre el hombre de negro; ella insinúa un trueque sexual por información. Él acepta y ella apaga las luces para llevarlo arriba.

6

Nort era un hombre del pueblo que consumía mucha hierba del diablo. Un día, frente al bar, vomitó sangre y cayó muerto con una sonrisa en el rostro. Allie le cuenta esto al pistolero en la oscuridad, mientras él fuma y la escucha. Ella le explica que Nort fue "tocado por Dios". El pistolero insiste en saber del hombre de negro, y ella finalmente acepta contarle lo que sabe.

7

El hombre de negro llegó a Tull durante una tormenta, vistiendo una túnica oscura. En el bar de Sheb, donde celebraban el velatorio de Nort, resucitó al muerto escupiéndole y saltando sobre su cuerpo. Nort despertó afirmando haber sido "tocado por Dios", aunque seguía consumiendo hierba del diablo. El hombre de negro se fue esa misma noche. Alice presenció todo aterrada. Los días siguientes la vida volvió a la normalidad, pero algo se había roto. Nort siguió vivo pero vacío, y Alice sintió que el mundo se había desunido.

8

Allie termina su relato sobre la resurrección de Nort. El pistolero permanece en silencio, haciendo un cigarrillo. Ella le pide que no se vaya y él responde ambiguamente. Mientras ella se duerme, piensa en la frialdad del pistolero, a quien compara con algo salido de un mito: el último de su casta.

9

El pistolero desayuna sémola de maíz en silencio, consciente de que debe partir, pues el hombre de negro se aleja hacia el sur. Allie le dice que al sur solo hay desierto y que nadie lo cruza. Él decide ir a la caballeriza para buscar información y ocuparse de su mula, aunque sugiere que quizá se quede un tiempo. Allie, conmovida, llora de agradecimiento al sentirse esperanzada.

10

El pistolero va a la caballeriza a ver a Kennerly, quien se muestra servil y hostil a la vez. Kennerly tiene varias hijas, incluida Soobie, una joven que observa con curiosidad al pistolero. Cuando el pistolero pregunta por el desierto al sur, Kennerly dice que puede tener entre quinientos y mil quinientos kilómetros, y que más allá hay montañas, un océano con monstruos. El pistolero le paga para que cuide su mula y se marcha, consciente de que aún no ha terminado en el pueblo.

11

Sheb, muy celoso, irrumpe en la habitación con un cuchillo mientras el pistolero y Allie están en la cama. El pistolero le rompe las muñecas con facilidad. Sheb llora diciendo que Allie antes era suya. Allie lo tranquiliza, le entablilla las muñecas y él se marcha. Ella intenta reanudar el encuentro, pero el pistolero se niega.

12

El pistolero asiste al servicio religioso oficiado por Sylvia Pittston, una mujer enorme que predica contra "el Intruso" (Satán). La congregación, formada por los habitantes de Tull, entra en trance mientras ella describe al Intruso como la fuerza detrás de todos los pecados. Un hombre llamado Jonson confiesa sus pecados y ella lo absuelve. Sylvia incita a los fieles a aplastar al Intruso si lo ven. El pistolero observa desde la sombra, perturbado, sintiendo una mezcla de deseo hacia la predicadora y la certeza de que ella está poseída. Abandona la iglesia presintiendo que ya casi es hora de partir.

13

Allie le dice al pistolero que Sylvia Pittston no recibe visitas. Vive en una choza detrás de la iglesia y llegó desde el desierto hace doce años. El pistolero deduce que la mujer está relacionada con el hombre de negro.

14

El pistolero sabe que es su último día en Tull. Allie, presintiendo su partida, ha hecho el amor con él desesperadamente la noche anterior. Por la mañana, ella prepara el desayuno en silencio mientras él come con rapidez. Allie presagia una tormenta de polvo. Él toma su sombrero y se despide. Solo volverá a verla una vez con vida.

15

El pistolero va a la choza de Sylvia Pittston. Ella afirma que el hombre de negro era un ángel que la dejó un hijo y que el pistolero es el Anticristo. Él la intimida con sus revólveres, la fuerza a separar las piernas y la amenaza hasta que ella revela que al otro lado del desierto hay montañas, donde el hombre de negro se detiene para meditar y cobrar fuerzas. Luego la acusa de llevar un demonio dentro y se marcha, diciéndole que no hay niño ni ángel.

16

El pistolero va a la caballeriza a buscar su mula. Kennerly intenta tenderle una trampa: su hija Soobie trata de golpearlo por detrás con un garrote, pero él esquiva el golpe. Kennerly, aterrorizado, le entrega la mula sin oponer resistencia. El pistolero se marcha.

17

El pistolero sale de Tull con su mula, pero la turba lo ataca encabezada por Sylvia Pittston, que lo acusa de ser el Intruso. Allie es usada como escudo por Sheb; el pistolero mata a ambos. En una masacre desesperada, mata a treinta y nueve hombres, catorce mujeres y cinco niños, aniquilando a todos los habitantes de Tull. Tras la matanza, encuentra el cuerpo de Nort crucificado con la marca de una pata hendida en la frente. Abandona el pueblo al día siguiente con sus heridas vendadas, internándose en el desierto.

18

Brown rompe el silencio después de que el pistolero termine de relatar la masacre de Tull. Le pregunta si se siente mejor, y el pistolero responde con evasivas. Brown le recuerda que él mismo dijo ser humano, no un demonio. El pistolero admite que Brown le agrada y le pregunta quién es realmente; Brown responde que solo es él mismo. Brown opina que el pistolero está cerca del hombre de negro y le desea suerte. Luego se duermen.

19

Brown despide al pistolero por la mañana. Le dice que se comerá la mula que dejó. El pistolero le estrecha la mano y Brown le aconseja ir con calma. El pistolero se aleja hacia el sur con sus odres y sus pistolas. Solo vuelve la vista una vez: Brown escarba en su maizal mientras Zoltan permanece sobre el techo como una gárgola.

20

Al amanecer, el pistolero despierta junto al fuego consumido. Sueña con Cort, su maestro de armas, y piensa en él. Reflexiona que es un romántico, aunque lo guarda para sí. Las montañas se han desvanecido en la oscuridad, y los remordimientos también. Se levanta, se echa la bolsa al hombro y reanuda la marcha.


La estación de paso

1

El pistolero cruza el desierto agotado, sin agua, tarareando una canción infantil que le recuerda a su madre. En una estación de diligencias abandonada encuentra a Jake, un niño de nueve años que lo confunde con el "sacerdote" (el hombre de negro). Jake relata bajo hipnosis su muerte en un mundo extraño (Nueva York), atropellado por un coche, y cómo despertó en el desierto. El pistolero descubre que el hombre de negro pasó por allí hace poco. Deciden viajar juntos hacia las montañas. En el sótano, el pistolero encuentra una mandíbula humana que habla con la voz de Allie, advirtiéndole que "mientras viajas con el chico, el hombre de negro viaja con tu alma en el bolsillo".

2

El capítulo es un flashback a la juventud del pistolero. Rolando y Cuthbert, dos aprendices, presencian una cacería con el halcón David bajo la supervisión de Cort, su severo instructor. Cort castiga físicamente a Cuthbert por su lentitud. Esa noche, escondidos en las escaleras de la cocina, escuchan una conversación entre Hax, el cocinero jefe, y un guardia llamado Robeson, donde planean envenenar la carne para el "hombre bueno" (Farson), un traidor. Rolando delata a Hax a su padre. Días después, ambos muchachos asisten a la ejecución de Hax en la horca. Rolando guarda una astilla del patíbulo como recuerdo, reflexionando sobre la traición, el honor y la moral.

3

El pistolero y Jake divisan al hombre de negro escalando las montañas. Jake pregunta si lo atraparán y el pistolero responde que será al otro lado de las montañas. Continúan el ascenso mientras el hombre de negro trepa incansablemente. Al anochecer, acampan. El pistolero reflexiona sobre la naturaleza cíclica de la muerte y el sacrificio, pensando en Cuthbert y en el camino hacia la Torre. Jake se duerme sin terminar la cena.


El oráculo y las montañas

1

El pistolero y Jake alcanzan al hombre de negro en un cañón montañoso, tras cruzar el desierto y las montañas. El pistolero dispara tres veces pero falla deliberadamente. El hombre de negro se burla de él y anuncia que hablarán "al otro lado", solos. Jake, aterrorizado, intuye que será sacrificado. El pistolero lucha entre su deber hacia la Torre y el afecto que siente por el niño. Finalmente, su obsesión prevalece: deja de ver a Jake como una persona y lo reduce a "el chico", una herramienta en su persecución. Jake, sumiso y aterrado, lo sigue. Ambos atraviesan la cascada y penetran en la oscuridad tras el hombre de negro.


Los Mutantes Lentos

1

El pistolero le cuenta a Jake, que con su mayoría de edad: con catorce años, tras una confrontación con Marten y su madre, desafió a Cort en el ritual. Usó a su halcón David como arma sorpresa, venciendo a su instructor y obteniendo el derecho a convertirse en pistolero.
En el presente, él y Jake avanzan en vagoneta por un túnel subterráneo, persiguiendo al hombre de negro. Son atacados por Mutantes Lentos, a los que repelen. Al llegar a un puente sobre un abismo, el hombre de negro aparece en la salida y la estructura comienza a colapsar. Jake queda colgando sobre el vacío. El pistolero debe elegir entre salvarlo o seguir al hombre de negro. Elige lo segundo: abandona a Jake, que cae al abismo diciendo: "Existen otros mundos aparte de éstos". El pistolero sale a la luz y se enfrenta al hombre de negro, que lo espera.


El pistolero y el hombre de negro

1

El hombre de negro conduce al pistolero a un osario donde enciende un fuego mágico. Comparten una cena y el hombre de negro lee el tarot: las cartas son El Ahorcado (el pistolero), El Marinero (Jake), El Prisionero, La Señora de las Sombras, La Muerte, La Torre y La Vida. Luego sume al pistolero en una visión cósmica que le muestra la inmensidad del universo, donde cada hoja de hierba contiene infinitos mundos. El hombre de negro revela que su amo es Maerlyn, y que la Torre está custodiada por "la Bestia". El pistolero comprende que el hombre de negro es Walter, el mismo que sirvió a Marten en su juventud. Hablan toda la noche, pero cuando el pistolero despierta han pasado diez años: el hombre de negro es un esqueleto, y él ha envejecido, con el cabello gris. Toma la quijada de Walter y se dirige hacia el oeste, al océano, para comenzar la siguiente etapa de su búsqueda de la Torre Oscura.

Fin

________________________________

Personajes

El pistolero (Roland Deschain): Protagonista. Último de su casta, persigue al hombre de negro a través del desierto. Estoico, implacable, en el quinto nivel del khef (máximo nivel espiritual y de habilidades). Porta dos revólveres especiales. Es reservado pero observador. En el pasado igual se le conoció como Paul.

Jake Chambers: Niño de unos nueve años, rubio, de ojos azules. Proviene de un mundo extraño (Nueva York) donde murió atropellado por un coche y despertó en el desierto. Pulcro, bien educado, sensible y fuerte. Se convierte en compañero de viaje del pistolero, quien desarrolla un vínculo afectivo con él.

El hombre de negro (Walter): Antagonista. Hechicero que huye del pistolero. Resucitó a Nort en Tull y posee poderes sobrenaturales. Viste túnica negra.

Allie: Camarera del bar de Sheb en Tull. Mujer madura con una cicatriz en la frente. Se convierte en amante del pistolero. Testigo de la resurrección de Nort.

Brown: Morador solitario que vive en una choza con su cuervo Zoltan. Ofrece refugio al pistolero. Sabe que el hombre de negro pasó por allí.

Zoltan: Cuervo parlante de Brown. Dice frases groseras como "que te jodan".

Nort: Adicto a la hierba del diablo. Murió y fue resucitado por el hombre de negro. Vive como un muerto viviente, todavía consumiendo hierba.

Sheb: Pianista del bar. Celoso de Allie, intenta apuñalar al pistolero y este le rompe las muñecas.

Sylvia Pittston: Predicadora enorme (más de 150 kg) que lidera la iglesia de Tull. Predica contra "el Intruso" (Satán). Llegó del desierto hace doce años. Posiblemente poseída.

Kennerly: Mozo de cuadra desdentado y servil. Tiene varias hijas, incluida Soobie.

Cort: Maestro de armas del pistolero en su juventud. Le enseñó a disparar. Hombre severo, con el rostro marcado por cicatrices de guerra. Aparece en los recuerdos del pistolero.

Marten: Mago, antagonista de la juventud del pistolero. Se le describe como un hechicero incompleto, posiblemente relacionado con el hombre de negro. Aparece en los recuerdos.

David: Halcón entrenado por el pistolero en su juventud. Simboliza la necesidad de matar, desgarrar y sembrar el terror.

Gabrielle: Madre del pistolero. Aparece en sus recuerdos de infancia, cantándole canciones en la habitación del castillo.

Cuthbert: Amigo de la juventud del pistolero, ya muerto. Era alegre y siempre reía.

Aileen: Figura del pasado del pistolero, mencionada en sus recuerdos.

Susan: "Encantadora muchacha de la ventana", figura del pasado del pistolero.

Maerlyn: Entidad misteriosa, amo de Walter. "El Extraño Sin Edad" que vive hacia atrás en el tiempo. Es un satélite de la Torre, superior a Walter pero inferior a la Bestia.

La Bestia: Guardián de la Torre Oscura. Entidad temible de la que Walter no quiere hablar. Es el originador de todo "glammer" (hechizo). Es la última protección antes de la Torre.

Jamie (Jame): Amigo de la infancia del pistolero.

Thomas: Amigo de la infancia del pistolero.

Susan: "La encantadora muchacha de la ventana". Amada del pistolero en su juventud, hija de un tratante de caballos. Murió quemada en una hoguera. Aparece en sueños y visiones del pistolero.

Hax: Cocinero jefe de la cocina del oeste en la juventud del pistolero. Hombre enorme, bondadoso con los niños. Fue ahorcado por traición (planear envenenar la carne para Farson). Su ejecución marcó al joven Rolando.

El hombre bueno (Farson): Traidor y líder rebelde mencionado en los recuerdos del pistolero. Causó la guerra civil que destruyó el mundo del pistolero.


________________________________

Preguntas o cabos sueltos

Estas son las preguntas o cabos sueltos que quedaron en el primer libro, para ir en busca de la Torre Oscura 2: El Regreso de los Tres.
  • El destino de Jake Chambers: La muerte de Jake y la famosa frase final del Hombre de Negro ("Se ahoga, pistolero... El niño. Jake") dejan abierta la incógnita de si la muerte es el final definitivo o si existe una conexión más allá de la muerte.
  • La traición de Roland: La culpa de Roland por haber sacrificado a Jake persigue al protagonista y será clave en su desarrollo emocional.
  • El significado de las cartas del Tarot: Las cartas que el Hombre de Negro le muestra: El Marinero, El Prisionero, La Dama de las Sombras, La Muerte y otras. Estas actúan como presagios de los próximos compañeros o enemigos que Roland debe encontrar.
  • La ubicación y estado de la Torre: Aunque se sabe que es el objetivo, no se explica qué es realmente ni cómo se llega a ella, dejando el viaje en una gran incertidumbre.
  • El estado del mundo de Roland: Se insinúa que el mundo de Roland "se ha movido" o ha cambiado, no se sabe bien a que se refiere con eso, ¿se mueve en el espacio?

lunes, 2 de marzo de 2026

El Fin de la Infancia (1953) - Resumen por capítulos

Holaaa, les traigo el resumen capítulo a capítulo del gran libro autoconclusivo de Arthur C. Clarke llamado El Fin de la Infancia, de 1953.

Resumen de capítulos

Prólogo

El capítulo presenta a Reinhold Hoffmann, ingeniero alemán que lidera en una isla del Pacífico el proyecto Columbus, la primera nave espacial estadounidense. Mientras observa los preparativos, recuerda su separación de Konrad Schneider en 1945, cuando este eligió trabajar para la URSS. Hoffmann descubre que Schneider dirige el proyecto espacial soviético, iniciándose una carrera por llegar a la Luna. Repentinamente, enormes naves alienígenas aparecen en el cielo, demostrando que la humanidad ha sido superada por una civilización extraterrestre milenios más avanzada.

I - La tierra de los superseñores

Capítulo 2

El capítulo presenta a Rikki Stormgren, secretario general de la ONU, quien se reúne con Alexander Wainwright, líder de la Liga de la Libertad. Wainwright protesta contra el gobierno de los Superseñores y su proyecto de federación mundial, exigiendo que se muestren abiertamente. Stormgren defiende la paz y prosperidad logradas bajo su tutela, aunque también cuestiona su constante ocultamiento.

Se revela cómo los Superseñores llegaron hace cinco años, estableciendo pacíficamente su dominio tras demostrar su abrumador poder tecnológico. Ahora gobiernan a través de Stormgren, único interlocutor humano con Karellen, el Supervisor de la Tierra.

En su encuentro mensual con Karellen, Stormgren transmite las quejas sobre su invisibilidad. Karellen explica que el ocultamiento es necesario, aunque no puede revelar las razones. Karellen sugiere que el verdadero temor de Wainwright es que los Superseñores conozcan el origen de las religiones. Promete consultar con sus superiores sobre una posible declaración que apacigüe a la Liga.

Capítulo 3

El capítulo narra el secuestro de Stormgren por un grupo extremista que opera al margen de la Liga de la Libertad. Lo mantienen cautivo en una mina subterránea, creyendo que así evitan la vigilancia de Karellen. Durante su cautiverio, Stormgren convive con sus captores, especialmente con "Joe", un polaco corpulento que resulta ser más un mercenario que un idealista. Cuando los verdaderos líderes de la organización, encabezados por un enigmático galés ciego, acuden a interrogarle sobre los Superseñores.

Karellen interviene paralizando temporalmente a todos mediante esferas robóticas. Stormgren descubre que el Supervisor siempre supo su paradero, pero esperó para identificar a los cabecillas. Tras liberarlo, Karellen explica que no los arrestará, sino que los vigilará, neutralizando así su efectividad. Stormgren, aunque molesto por haber sido usado como cebo, comprende la estrategia.

Capítulo 4

El capítulo narra el plan de Stormgren para descubrir el aspecto físico de Karellen antes de su retiro. Con la ayuda del científico francés Pierre Duval, diseña un dispositivo en su portafolios que le permitirá iluminar tras la pantalla durante su última entrevista. Duval deduce que la "pantalla" es en realidad un vidrio tras el cual Karellen observa desde una habitación a oscuras.

Durante la reunión, Karellen revela que los Superseñores se mostrarán al mundo en cincuenta años, cuando la humanidad esté preparada. También anuncia que las relaciones futuras serán indirectas, eliminando la posición especial de Stormgren. Al despedirse, Stormgren activa su linterna, iluminando la estancia. Alcanza a ver una puerta cerrándose, confirmando que el Supervisor conocía sus intenciones y deliberadamente le concedió un último vistazo.

Treinta años después, ya anciano, Stormgren recuerda aquel momento con gratitud, comprendiendo que Karellen le permitió verlo por amistad.

II - La edad de oro

Capítulo 5

Los Superseñores finalmente se revelan. La única nave auténtica desciende en Nueva York, y Karellen invita a dos niños a subir por una rampa con gravedad propia. Cuando emerge con ellos, el mundo descubre su aspecto: alas correosas, cuernos y cola peluda, exactamente la imagen del diablo de las leyendas. Sin embargo, los niños juegan confiadamente con él, desarmando el terror.

Capítulo 6

El capítulo sexto describe los cincuenta años posteriores a la revelación de los Superseñores. La Tierra se convierte en una utopía: sin guerras, pobreza ni enfermedades, con una sociedad global y próspera. Karellen permite a los humanos observar el pasado mediante un dispositivo especial, revelando los verdaderos orígenes de las religiones, lo que provoca la pérdida de la fe ancestral. La ciencia teórica declina, aunque florecen las disciplinas descriptivas. La humanidad disfruta de su libertad y bienestar, pero la creatividad original se estanca. Surge la pregunta sobre el verdadero propósito de los Superseñores, mientras la raza humana acepta confiadamente su destino sin cuestionarlo.

Capítulo 7

El tiempo pasa y se narra una fiesta organizada por Rupert Boyce en su nueva casa, ubicada en una región selvática cercana al ecuador. Rupert, un excéntrico coleccionista de libros sobre fenómenos parapsicológicos, ha invitado a numerosos amigos, entre ellos George Greggson y su esposa Jean Greggson. La sorpresa de la velada es la presencia de Rashaverak, un Superseñor que está consultando la biblioteca de Rupert.

Durante la fiesta, George conoce a Jan Rodricks, hermano de Maia (la nueva esposa de Rupert), un joven que parece albergar inquietudes más profundas. Mientras los invitados disfrutan, Jan se retira a la terraza a reflexionar, sintiéndose desilusionado.

Capítulo 8

El capítulo octavo se centra en Jan Rodricks, un joven estudiante de física en la Universidad de Ciudad del Cabo, que asiste a la fiesta de su cuñado Rupert. Jan arrastra una doble insatisfacción: un desengaño amoroso con Rosita Tsien y, más profundamente, una frustración existencial por el estancamiento de la humanidad bajo el dominio benevolente de los Superseñores. Añora la aventura espacial que su generación nunca conocerá, pues los viajes interestelares están monopolizados por los extraterrestres. Mientras contempla el cielo, presencia el impresionante ascenso de una nave Superseñora abandonando el sistema solar, experiencia que aviva aún más su anhelo.

Tras la fiesta, Rupert organiza una sesión de ouija con un moderno disco. Participan Rupert, Maia, Jan, George, Jean y Benny, con Ruth como anotadora y Rashaverak observando en silencio. Tras mensajes triviales, Jan formula una pregunta crucial: "¿Qué estrella es el sol de los Superseñores?" El disco responde deletreando "NGS 549672". En ese instante, Jean Greggson se desmaya, dejando un aire de misterio sobre lo ocurrido.

Capítulo 9

Se revela la conversación entre Karellen y Rashaverak tras la sesión de ouija. Rashaverak informa que Rupert Boyce posee una valiosa biblioteca sobre parapsicología y que Jean Greggson, quien se desmayó, podría ser un "contacto primario" de gran importancia, pues probablemente está vinculada a alguien con facultades especiales.

Mientras tanto, Jan Rodricks investiga por su cuenta: visita la biblioteca de la Real Sociedad Astronómica en Londres y confirma que NGS 549672 es una estrella real ubicada en la constelación Carina, exactamente hacia donde partió la nave de los Superseñores. Comprende que ha descubierto el origen de sus amos. Karellen, por su parte, decide observar discretamente a Jan, anticipando que su curiosidad podría traer consecuencias.

Capítulo 10

Se describe la utopía terrestre bajo el dominio de los Superseñores: paz, prosperidad, abundancia de ocio, educación generalizada y libertad total. La humanidad disfruta de un nivel de vida sin precedentes, dedicada al deporte, la cultura y el entretenimiento. Sin embargo, persiste una pregunta inquietante: ¿cuál es el verdadero destino de la humanidad bajo esta benevolente tutela?

Capítulo 11

Jan visita a Rupert en África y observa un elefante disecado que será enviado a los Superseñores. Rupert menciona que también prepara una ballena y un pulpo gigante para ellos. Esto inspira a Jan una audaz idea: ocultarse dentro de uno de estos especímenes para viajar como polizón al mundo de los Superseñores.

Para concretar su plan, Jan visita el Laboratorio Abisal Uno, una base submarina en el Pacífico dirigida por el profesor Sullivan, quien prepara los animales marinos. Allí, Jan expone su proyecto y busca la cooperación del científico, apelando a su espíritu aventurero. Sullivan, intrigado, accede a escucharlo.

Capítulo 12

Jan escribe una carta de despedida a su hermana Maia explicando su plan: viajar como polizón en una nave de los Superseñores hacia su mundo, ubicado a cuarenta años luz en la constelación Carina. Gracias a la teoría de la relatividad, el viaje le parecerá de solo dos meses, aunque en la Tierra pasarán ochenta años. Con ayuda del profesor Sullivan, Jan prepara su escondite dentro de un espécimen marino, llevando provisiones y narcosamina para dormir durante el trayecto. Asume los riesgos conscientemente, motivado por su deseo de exploración y su frustración ante el confinamiento humano. Se despide de Maia sabiendo que probablemente no volverá a verla.

Capítulo 13

Jan observa la construcción del modelo de ballena que será enviado a los Superseñores, una gigantesca estructura metálica de veinte metros donde se ocultará. El profesor Sullivan supervisa la obra, que incluye también un pulpo gigante en lucha. Karellen inspecciona personalmente la escultura, mencionando casualmente la historia bíblica de Jonás, lo que inquieta a Sullivan aunque el Supervisor no revela sospechas.

Finalmente, Jan se introduce en su escondite dentro de la ballena, equipado con provisiones y narcosamina para dormir durante el viaje. Sullivan lo despide con inquietud. Jan se duerme mientras la nave interestelar se eleva, iniciando su viaje de cuarenta años luz hacia el mundo de los Superseñores.

Capítulo 14

Karellen convoca a la prensa para anunciar que Jan Rodricks ha viajado como polizón en una nave interestelar. Explica que el joven será devuelto, pero advierte que las estrellas no son para el hombre. Mediante una impresionante proyección de la galaxia, argumenta que la humanidad no está preparada para enfrentar lo que hay más allá. Tras la reunión, Karellen contempla solitario la Tierra, sabiendo que la Edad de Oro se acerca a su fin en solo doce años, aunque los humanos aún lo ignoran.

III - La última generación

Capítulo 15

George y Jean Greggson deciden mudarse a Nueva Atenas, una colonia cultural fundada en una isla del Pacífico por Ben Salomon. La comunidad busca preservar la creatividad artística amenazada por la utopía homogénea bajo los Superseñores.

Gobernada por un consejo rotativo de ocho directores, la colonia combina vida sencilla con tecnología avanzada, prohibiendo coches privados pero ofreciendo una rica vida cultural: teatro, música experimental, escultura cinética y proyectos innovadores como la identificación total.

George, escenógrafo, encuentra aquí un ambiente estimulante para su trabajo, mientras Jean se adapta gradualmente a la nueva vida. La colonia representa un experimento de ingeniería social para preservar el espíritu humano.

Capítulo 16

Un tsunami provocado por un seísmo submarino golpea Nueva Atenas. Jeffrey, hijo de George y Jean, se encuentra explorando la playa cuando el agua retrocede misteriosamente. Al percatarse del peligro, oye una voz desconocida que le advierte: "Jeffrey, sube a la loma, rápido. Te ahogarás". Obedece y, al encontrar el camino bloqueado por una roca, la misma voz le indica que cierre los ojos. Siente un intenso calor y, al abrirlos, la roca ha desaparecido. Logra salvarse mientras la ola gigante arrasa la costa. Sus padres, desconcertados, atribuyen el suceso a una intervención de los Superseñores, aunque Jeffrey insiste en que la voz no era de nadie conocido.

Capítulo 17

El capítulo narra la visita del Superseñor Thanthalteresco a Nueva Atenas, donde es recibido por el consejo de la colonia, presidido por el filósofo Charles Yan Sen. El visitante muestra un interés meticuloso por las estadísticas, la educación y las manifestaciones artísticas de la comunidad, asistiendo a conciertos y funciones teatrales sin revelar sus verdaderas intenciones. Tras su partida, Jeffrey Greggson reconoce su voz como la que lo salvó del tsunami, confirmando la intervención de los Superseñores.

George y Jean reflexionan sobre el misterioso interés que despierta su hijo, aunque Jeffrey parece un niño completamente normal. El inspector informa a Karellen que no hay desarrollos insólitos, pero expresa su compasión por los humanos, cuyo destino ignoran.

Capítulo 18

Los sueños de Jeffrey Greggson se intensifican, revelando visiones de mundos alienígenas: soles azules, estrellas variables, planetas de dos dimensiones y sistemas con múltiples soles. Paralelamente, su hermana pequeña Jennifer Anne comienza a manifestar poderes telequinéticos, haciendo flotar su sonajero. George, desesperado, solicita una entrevista con Rashaverak, quien le revela la verdad: los niños son el siguiente paso evolutivo de la humanidad, desarrollando poderes mentales que trascienden el tiempo y el espacio. Los Superseñores no son amos, sino guardianes y "parteras" de este cambio, aunque ellos mismos son estériles y no pueden compartir esta evolución. Rashaverak aconseja a George disfrutar de sus hijos mientras aún les pertenecen.

Capítulo 19

El capítulo describe la metamorfosis que afecta a los niños de todo el mundo, comenzando con Jeffrey y Jennifer Greggson. Jeffrey se sumerge cada vez más en un estado de ensueño, perdiendo contacto con la realidad, mientras Jennifer desarrolla poderes telequinéticos y deja de necesitar cuidados parentales.

Pronto, la transformación se extiende como una epidemia global, afectando a todos los niños menores de diez años. La humanidad, privada de su futuro, cae en un estado de duelo colectivo y estupor. Las ciudades quedan silenciosas mientras solo funcionan los servicios esenciales. En este momento de crisis definitiva, Karellen se prepara para dirigirse por última vez a la raza humana.

Capítulo 20

Karellen revela en su último discurso que los Superseñores fueron enviados por una entidad superior para preparar a la humanidad para una transformación evolutiva. Los niños desarrollan poderes mentales y se fusionarán en una mente colectiva, mientras los adultos son la última generación del Homo sapiens. Los Superseñores evacuarán a los niños para protegerlos. Karellen confiesa que envidian a la humanidad por este salto evolutivo que ellos nunca podrán alcanzar.

Capítulo 21

Se describe el éxodo de los niños transformados, quienes abordan las naves de los Superseñores para siempre. Entre ellos, Jeffrey Greggson se vuelve un instante antes de desaparecer, sin que sus padres sepan si fue un gesto de despedida. La perra Fey gime al perder a su amo. Luego, en Nueva Atenas, quienes decidieron no sobrevivir a sus hijos esperan el fin. George y Jean Greggson, en su última noche, visitan el cuarto vacío de sus hijos. Al abrazarse, la isla estalla por una explosión nuclear provocada, uniendo su destino al del sol naciente.

Capítulo 22

Jan Rodricks regresa a la Tierra después de ochenta años, aunque para él solo han pasado seis meses. Durante su estancia en el mundo de los Superseñores, descubrió que viven en un satélite, no en su planeta principal, y que su civilización es vasta pero incomprensible. Conoció a Vindarten, quien le sirvió de guía, y visitó un museo con especímenes de cientos de mundos, incluyendo un ojo gigante de una criatura alienígena. También presenció un fenómeno inexplicable: una "montaña" viviente que cambiaba de color y emitía anillos, pero le impidieron fotografiarla. Al aproximarse a la Tierra, Jan nota la ausencia total de luces urbanas. Al aterrizar, Karellen lo espera personalmente.

Capítulo 23

Karellen muestra a Jan el destino de la humanidad: los niños transformados, ahora una mente colectiva, realizan una "danza larga" durante años, consumiendo toda vida vegetal y animal a su alrededor. Luego quedan inmóviles, en trance, mientras la supermente los absorbe. Jan comprende que los Superseñores, estériles evolutivamente, han sido siempre sirvientes de esa entidad cósmica, cuidando razas como la humana para que maduren y sean integradas. Rashaverak revela que el terror ancestral hacia los Superseñores provenía de una premonición del fin de la humanidad. Jan, último hombre vivo, se instala cerca de la base, dedicado a la música.

Capítulo 24

Jan presencia el fin de la Tierra. Los niños transformados, ahora una mente colectiva, emergen de su trance y comienzan a manipular el planeta: alteran la rotación lunar, provocan terremotos y finalmente generan una columna de fuego que asciende al espacio. La gravedad disminuye, la atmósfera escapa y la Tierra misma se disuelve en luz. Jan, único testigo humano, narra todo a Karellen mediante un transmisor. En sus últimos instantes, comprende que su raza se ha fusionado con la supermente. La Tierra desaparece por completo. Karellen, desde su nave más allá de Plutón, observa el Sol alejarse y despide silenciosamente a la humanidad.

FIN

Personajes

  • Reinhold Hoffmann: Ingeniero jefe del proyecto espacial estadounidense. 
  • Konrad Schneider: Antiguo colega de Hoffmann, ahora lidera el programa espacial soviético
  • Rikki Stormgren: Secretario general de la ONU, único humano que se reúne regularmente con Karellen.
  • Karellen: Supervisor de los Superseñores en la Tierra, ser de gran sabiduría que se comunica solo a través de una pantalla.
  • Alexander Wainwright: Líder religioso de la Liga de la Libertad, opositor al gobierno de los superseñores.
  • Pieter Van Ryberg: Ayudante de Stormgren.
  • Joe: Gigante polaco, carcelero de Stormgren, más interesado en el póker que en la política.
  • El galés ciego: Líder intelectual del movimiento de resistencia, perspicaz a pesar de su ceguera.
  • Pierre Duval: Científico francés.
  • Rupert Boyce: Excéntrico anfitrión, coleccionista de libros raros y "superveterinario" que cuida animales salvajes. Cuñado se Jan Rodricks.
  • Maia Boyce: Nueva esposa de Rupert, mujer perturbadoramente bella. Hermana de Jan.
  • George Greggson: Escenógrafo de televisión, invitado a la fiesta, observador crítico pero algo superficial.
  • Jean Greggson: Esposa de George. Se desmaya en el juego de la ouija.
  • Rashaverak: Superseñor que estudia la biblioteca de Rupert, interesado en fenómenos parapsicológicos humanos.
  • Jan Rodricks: Hermano de Maia, joven negro, parece tener inquietudes más profundas que el resto.
  • Benny y Ruth Shoenberger: Amigos que participan en la sesión de ouija.
  • Profesor Sullivan: Ictiólogo (estudioso de los pesces) que dirige el laboratorio submarino y prepara los especímenes marinos.
  • Señor Golde: Decano del Club de la Prensa.
  • Ben Salomon: Fundador judío de Nueva Atenas.
  • Jeffrey Greggson: Hijo de George y Jean, niño de unos diez años, salvado misteriosamente del tsunami.
  • Jennifer Anne Greggson: Hija de George y Jean que desarrolla telequinesis.
  • Thanthalteresco: Superseñor enviado a inspeccionar Nueva Atenas, observador meticuloso y compasivo.
  • Charles Yan Sen: Filósofo y presidente del consejo de la colonia.
  • Profesor Chance: Decano de la Universidad.
  • Vindarten: Superseñor que guía a Jan durante su estancia.

sábado, 21 de febrero de 2026

Tutorial en español de The Dungeons of Moria (Umoria) Roguelike

The Dungeons of Moria o también conocido como Moria o Umoria, es un juego estilo Roguelike de la vieja escuela. Creado en 1983 por Robert Alan Koeneke. El último release se generó el 2021 con versión 5.7.15. Abajo la versión 5.6 que me gusta más gráficamente.


Sitio oficial es https://umoria.org/ Ahí se puede descargar o jugar en línea la última versión 5.7.15 en https://umoria.org/play/ 

La versión que recomiendo jugar es la 5.6 https://github.com/HunterZ/umoria

Descarga "moria56-mingw32-3.zip": https://github.com/HunterZ/umoria/releases/tag/5.6-msvc3

Link Alternativo: https://drive.google.com/file/d/172hvv1wzhPn45Ba5jHd8NiyXeBeqkvUa/view?usp=sharing

Ya que tiene mejores mejores gráficos (ejemplo un cuadrado más claro que un # para los muros) y otras mejoras. Los comandos también son la versión "Roguelike" que difieren de la versión. Ejemplo, en la 5.7.15 mirar es con l y en la 5.6 es la x. Diría que la versión 5.6 es más parecida a DCSS.

Objetivo

Matar al Balrog que está bajo los 50 pisos.

Comandos (basados en la versión 5.6 con "Roguelike commands")

  • : Ayuda de comandos
  • : Salir (suicidio)
  • Control + x : Guardar y salir
  • C: Ver la descripción de tu personaje (vida, mana, fuerza, etc)
  • /  + un carácter : te especifica o describe lo que está representado con ese número. Ejemplo / + p. Donde p es persona, te describe la persona. O en la plaza inicial usas / luego 1, te describe la ubicación 1.
  • Teclado número (Num Pad)  : Moverte con teclado numérico. Versión de Windows, tecla Bloq Num apagada. En versión web online, se usa encendido.
    • Shift + dirección: Correr
  • - (signo menos) + dirección: moverte sin recoger objetos del piso.
  • : leer un pergamino. Al leerlo se identifica 
  • i : inventario
  • # : modo búsqueda, por cada turno que caminas, es como si de forma automática presionas varias veces s.
  • Tecla 5 del teclado numérico: Esperar un turno
  • R: esperar uno o más turnos. Esperar varios turnos sube tu vida (CHP) de a poco y el Mana (más lento). Te pedirá un numero para esperar. Es útil para subir la vida más rápido. El 20 es usando el teclado normal (no numérico). Si presionas * espera hasta tener la vida llena.
  • Shift + x: intercambia entre tus dos armas que puedes llevar.
  • Control + dirección  : intentar cavar un túnel o sacar escombros con el arma que tengas equipada. Ejemplo, con una shovel (pala) o una daga. Con la pala es mucho más rápido claro en uno o dos turnos a veces quitas algo, en cambio con una daga por ejmplo, con unos 20 o más.
  • w : usar algo, si pones * saldrán todos los ítems. Ejemplo, seleccionas letra c para daga y quedaría equipada
  • : ver tu equipamiento. Esc salir
  • : beber una poción
  • : buscar a tu alrededor por puertas secretas. Se basa en el atributo Searching. Si en la sección C te dice Poor (pobre), deberás buscar muchas veces con tecla s.
    • #: modo búsqueda activo, cada paso que das es con modo búsqueda, claro que usas el doble de turnos.
  • : aprender un hechizo (spell). No todos pueden, pueden los Priest, Paladin o Mages.
  • : examinar un libro mágico, ejemplo si eres Paladín tendrás "Holy Book of Prayers" (Libro Sagrado de Oraciones). Presiona Pa si solo tienes uno para ir rápidamente a los hechizos. Igualmente lo puedes seleccionar P y luego *, luego a, y te mostrará la lista de hechizos de ese libro.
    En blanco: lo has intentando y tiene una tasa de falla. Arriba 24% de fallar.
    Untried: no lo haz probado nunca. El porcentaje de Fail o falla, baja cuando subes de nivel. 
  • p (rezar): usar un Libro Sagrado. Seleccionas todos los libros con * luego seleccionas el hechizo, ejemplo, Detect Evil (1 mana) o Cure Light Wounds (2 de mana) o Bless (3 de mana). Al usarlo te quita Mana. Si funciona la tirada y logras rezar, te da experiencia.
    • Si eres Paladín puedes aplicar más rápidamente los hechizos con los comandos. Ejemplo, si quieres aplicarte rápidamente Cure Light Wounds, presiona p a b. Bless es con teclas p a c. Detect Evil, es p a a. Si solo quieres verlos usa p a *
  • m: castear un hechizo. Si eres Paladín los libros de oraciones no caen acá. Esto es para magos.
  • o + dirección : intentar abrir puerta. Por ejemplo, abajo se ve una puerta con el símbolo +. Si presionas tecla o pegado a la puerta, más la dirección derecha (en el caso de abajo), se abrirá y cambia a símbolo ' que significa puerta abierta. No todas las puertas se abren, a veces, quedan stuck (atascadas), para eso está el comando de más abajo.
    • f + dirección : (Bash/force) lanzarse con el cuerpo u hombro sobre una puerta o enemigo. Es ideal para intentar abrir una puerta bloqueada. Mucho cuidado ya que puede pasar que quedes "off-balance" luego del golpe, es decir, medio mareado y pierdes unos turnos. Algunas puertas requieren dos Bash para abrirse. 
  • c + dirección : cerrar un puerta que esté funcionando ok y no esté atascada. Sirve para salvarte de algunos enemigos que no pueden abrir puertas.
  • X  : Intercambiar entre tu arma primaria con la secundaria. Si no tienes secundaria quedas sin nada en al mano. Es ideal dejar la pala (shovel) como arma secundaria. Ver sección "Armas" para ver como setear un arma secundaria.
  • x + dirección  : look (mirar). Ver o describir algo que esté en esa dirección, y va de forma automática navegando en más de un enemigo. Ejemplo, abajo, presiono x luego tecla derecha, y hay una R.
    Tecla r de recall (significa algo como tu memoria), puedes ver el detalle del enemigo, las veces que lo has matado y más datos.
    Si hay más de un enemigo a la vista, con espacio vas recorriendo el resto de enemigos con las letras c y w.
  • : (drop) tirar un ítem. Luego con * buscas ítems de tu inventario y con / buscas ítem equipados. Siempre tira tus antorchas agotadas (que no dan luz). Al seleccionar d, luego presiona y para confirmar.
  • >  : bajar un piso/escaleras de bajada. Si vez una escala de bajada tiene el símbolo >, puedes bajar con esa misma tecla > (o lo que es lo mismo shift  + <). Si estás en 50 Feet, bajas a 100 Feet (100 pies lo que es lo mismo que 30,48 metros)
  • <  : subir un piso/escaleras de subida. Ojo que si estás en el piso 2 (100 pies) y subes al piso 1, se re-genera todo el piso 1. Incluso con los mismo enemigos.
  • G  : Aprender una nueva magia o hechizo. En el caso que usen una clase Paladin o Priest puedes ganar una nueva prayer (oración). Ejemplo: Detect Evil, Cure Light Bounds, Bless, etc.
  • M  : ver el mapa completo reducido (zoom-out)
  • +  (de teclado numérico) : Ver último mensaje. Si lo presionas por segunda vez, se verá el listado de los últimos 20 mensajes aprox.
  • NO uses ! te saca del juego y te lleva a una consola de comandos. Si vienes de Epyx Rogue y piensas que con esa tecla activas "Fast Combat" no funciona acá.

Razas (Race)

  • Human: Humano. Si quieres ser clase Paladín, esta raza sería lo más adecuado
  • Half-Elf: Medio elfo
  • Elf: Elfo
  • Halfling: Mediano
  • Gnome: Gnono
  • Dwarf: Enano
  • Half-Orc: Medio orco
  • Half-Troll: Medio troll

Clases

  • Warrior:
  • Mage:
  • Priest:
  • Rogue:
  • Ranger:
  • Paladin: Permite ganar Prayers (oraciones) y poder auto-curarte por ejemplo y otros.

Pantalla

Del personaje

Cuando presionas C se ve algo así:

Atributos

Character Background: Una descripción de tu personaje. No influye en nada del juego.
  • Age: Edad. No influye en nada del juego
  • Height: Altura. No influye en nada del juego
  • Weigth (peso): Influye al momento que quieras botar puertas
  • Social Class: Clase social. Está basada en tus padres o en donde naciste de tu Background. Un valor 1 indica clase social baja y un valor alto, clase social alta.
Al iniciar puedes presionar Espacio para generar los siguientes atributos de forma aleatoria.
  • STR: Strength o Fuerza. Sirve para pelear con armas. Un nivel alto mejora los puntos de Hit o Golpe que se hacen. Al aceptar los atributos justo antes de comenzar este cambia un poco de acuerdo a tu raza y clase, por ejemplo, de 17 pasa a 18/28. Lo que significa fuerza nivel 18 + 28% de mejora de ese nivel de Fuerza. Si tengo 18 / 100 indica que subo al nivel 19 de Fuerza.
  • INT: Intelligence o Inteligencia. Lo más importante para la clase Mage. Incrementa el aprendizaje de hechizos y cantidad de mana.
  • WIS: Wisdom o Sabiduría. Lo más importante para la clase Priest. Incrementa probabilidad de recibir nuevos hechizos y aumentar el mana.
  • DEX: Dexterity o Destreza. Agilidad y rapidez.
  • CON: Constitution o Constitución. Sirve para aguantar los golpes en el cuerpo, recuperarte del daño recibido, y mejor resistencia al veneno.
  • CHR: Charisma o Carisma. Personalidad, permite que negociar mejor en las tiendas
Otros
  • + To Hit: Si tienes un incremento al hit. HIT es la capacidad de golpear, es una oportunidad de dar un golpe. No es el daño que haces.
  • + To Damage: Indica si tienes un incremento en el daño que haces. Damage es la cantidad de daño que haces solo si la tirada de Hit anterior funcionó.
  • + To AC: Si tienes un incremento en tu nivel de defensa.
  • Level: nivel del personaje
  • Max Hit Points: Puntos de vida antes que tu personaje muera
  • Saving Throw: Fair (lo justo): Cuando bueno eres para salvarte esquivando (dodge) en las lanzadas de efectos negativos como cuando te lanzan fuego.
  • Searching: Poor (Pobre). Habilidad para buscar. Si es pobre, deberás usar mucho la s cuando quieras buscar puertas secretas. Ejemplo 9 veces s, para encontrar una puerta secreta.

Campos inferiores
  • Weight: Peso de tu personaje. Influye al momento que quieras romper una puerta con tecla f.
  • Exp to Adv.: experiencia que falta para subir de nivel. Arriba indica 25 puntos.
  • Disarming: habilidad para abrir una puerta (con tecla o). Si es Poor o Bad romperás la cerradura o manilla más seguido al intentar abrirla.
  • Perception: habilidad pasiva. La percepción es la capacidad de percibir algo sin buscarlo activamente. Esta habilidad se basa completamente en la raza y la clase, y nunca mejorará a menos que se potencie mágicamente. La habilidad Percepción te permitirá detectar armaduras y armas mágicas. Aparecerán como {magik}.
  • Searching: habilidad activa. Es la habilidad de buscar puertas secretas o trampas.
Niveles
  • Bad: Lo peor o muy bajo
  • Poor: Pobre o poco
  • Fair: Regular
En el juego
  • MHP (Max Hit Points/Puntos de vida máximos)
  • Ten cuidado que CHP (Current Hit Points/Puntos de vida actuales): no llegue a 0, de lo contrario mueres

Estados

  • Afraid: Miedo 
  • Poisoned: envenenado
  • Fast: Te mueves más rápido
  • Blind: Ciego. No vez nada aunque tengas equipado una antorcha. Dura unos 60 turnos aprox. Presiona T para desequiparte la antorcha y no perder esos turnos.

Objetos

El juego ofrece inscripciones automáticas para ayudar a controlar los objetos que llevas. Las varitas y bastones que se sabe que están vacíos se marcarán con la palabra "empty" (vacío). Los objetos que se han probado al menos una vez, pero aún no se han identificado, se marcarán con la palabra "{tried}" (probado). Los objetos malditos se marcan con la palabra "dammed" (condenado o maldito). Además, ocasionalmente, el personaje notará que hay algo en la mochila o en el inventario que parece ser mágico. Los personajes de alto nivel son mucho más propensos a notarlo que los principiantes. Cuando el personaje lo note, el objeto en cuestión se marcará con la palabra "{magik}" (mágico).

Escombros   :

Escombros (rubble) que bloquean el camino. Cambia de arma a una pala (shovel) luego presiona la tecla T + dirección (túnel) para sacar los escombros en un turno. Se puede usar una Daga pero es muy lento. En ese caso usa # seguido por el número luego (ejemplo 20) presiona Espacio y el comando T seguido de la dirección con eso cavarás 20 veces. Con las manos igual se podrá sacar la tierra? 

Tesoros $

El símbolo $ representa un tesoro en el juego, que puede ser oro. Es oro en cobre. De hecho en inglés cuando encuentras $ dice "You have found X gold pieces worth of copper" lo que significa "Has encontrado X piezas de oro en cobre". Por lo tanto, no te marees, tómalo como oro simplemente.

$ en una pared : Mina de Oro. A veces dice Dark Rock. Usa si tienes una pala (shovel) para cavar túnel con presionas Control + dirección. Si luego de algunos turnos cavando dice You have found something! (¡Has encontrado algo!) Ddejas de cavar pero se seguirá viendo el mismo símbolo $, te acercas y coges el oro.

Libros sagrados de oraciones (Holy Book of Prayers)

Hay diversos niveles del libro Holy Book of Prayers de los Paladines, cada uno con hechizos:
  • Holy Book of Prayers: el libro básico con que parte un Paladín
  • Holy Book of Prayers - Words of Wisdom (Palabras de Sabiduría). Vale 180 de oro
  • Holy Book of Prayers - Chants and Blessing (Cánticos y Bendiciones). Vale 721 de oro
  • Holy Book of Prayers - Exorcisms and Dispellings (Exorcismos y Disipaciones). Vale 1442 de oro

Amuletos y anillos

Se equipan con w.
No te coloques ningún amuleto ni anillo antes de identificarlo.

Amuletos
  • Slow Digestion: Permite que la comida dure más en tu cuerpo.
Anillos
  • Resist Cold: Te permite resistir el frio.
  • Protection: te suma el AC del anillo a tu AC. En el fondo mejora tu defensa.
  • Searching: Te da permanentemente el atributo de Búsqueda (Search).

Hechizos / Oraciones / Rezos

  • Al ejecutar un hechizo correctamente te da experiencia.
Libros de oraciones
  • Los libros Words of WisdomChants and Blessings los vende la tienda número 4. Solo el libro Begginer's Handbook lo tienes del inicio en tu inventario.
  • Puedes aprender hechizos de Word of Wisdom con G pero no puedes aplicarlos si no tienes los libros.
  • Los libros los puede usar un Priest o un Paladin
  • Si eres Paladín, y llegas a un nivel que te permita aprender una nueva oración, dirá Study cerca del piso que estás. Así si vez Study, presiona G.
Libro: Beginner's Handbook
  • Detect Evil: Encuentra todas las criaturas que sean enemigos en el nivel. Atajo: paa
  • Cure Light Wounds: Restaura un poco de vida. Atajo: pab
  • Bless: Mejora la clase de armadura y la capacidad de combate durante un corto período de tiempo. Dirá: You feel righteous! (Te sientes un ser justo). Atajo: pac
  • Remove Fear: Niega o anula el miedo que un enemigo te impone. Atajo: pad
  • Call Light: ilumina un área. Atajo: pae
  • Find Traps: Encuentra trampas. Atajo: paf
  • Detect Doors/Stairs: Encuentra todas las puertas y escaleras de la sección o área que estás viendo en ese momento del nivel actual. Atajo: pag
  • Slow Poison: Reduce a la mitad el tiempo que tarda el veneno en desaparecer. Atajo: pah
Libro: Words of Wisdom
  • Blind Creature: Dejas ciego al enemigo. Actuará como si no estuvieras allí. Atajo pba
  • Portal: Te teletransporta sobre 3*nivel espacios lejos del punto actual. Atajo pbb
  • Chant: te da AC+2, +5 a la habilidad de pelear y de arcos por 24+1d24 turnos. Atajo pbc
Libro: Chants and Blessings

Pociones  !

  • Tienen el símbolo !
  • Se beben con letra q
  • Se pueden beber o lanzar
  • Las puedes lanzar o beber. Al lanzar no se gatilla el efecto ?
  • Al encontrarlas tienen nombres aleatorios
  • Al beber se identifican
Listado:
  • Super Heroism: Te da +20 HP, +22 de pelea y habilidad con el arco por 1d25+25 turnos
  • Heroism: Te da +10 HP, +12 de pelea y habilidad con el arco por 1d25+25 turnos
  • Cure Light Wounds (Cura heridas leves): Cura un poco de vida
  • Cure Serious Wounds (Cura heridas serias): Te da 4d7 HP, cura ceguera y confusión
  • Cure Critical Wounds (Cura heridas críticas): Te da 6d7 HP, cure ceguera, confusión y veneno
  • Slime Mold Juice: Cura ceguera (Blindness) y Confusión
  • Neutralize Poison: Cura el veneno
  • Restore Constitution: Sirve para restaurar tu constitución cuando la tienes drenada. A veces la vende el mercader de la cuidad por 674 de oro.
  • Restore Dexterity: Sirve para restaurar tu destreza cuando la tienes drenada. A veces la vende el mercader de la cuidad por 674 de oro.
  • Haste Self: Te da más velocidad momentáneamente. Quedas con estado Fast.
  • Resist Heat: Reduce el daño de calor a 1/3 por 1d10+10 turnos.
  • Resist ColdReduce el daño de frio a 1/3 por 1d10+10 turnos.
  • Slow Poison: Corta el efecto de veneno a la mitad del tiempo.
  • Boldness: Cura el miedo (Fear)
  • Detect Invisible: Detecta seres invisibles por 1d12+12 turnos
  • Infra-Vision: La visión infrarroja permite ver fuentes de calor. Dado que la mayor parte de la mazmorra es fría o fresca, la visión infrarroja impide ver paredes y objetos. Sin embargo, permite ver criaturas de sangre caliente hasta cierta distancia. Esta habilidad funciona igual de bien con o sin una fuente de luz. La mayoría de las criaturas de Moria son de sangre fría y no se detectarán a menos que estén iluminadas por una fuente de luz. Todas las razas no humanas poseen visión infrarroja innata. Los humanos solo pueden obtenerla mediante mejoras mágicas.
  • Poison: Te envenena por 1d15+10 turnos
  • Weakness: Pierdes 1 de STR (fuerza)
  • Slowness: Te mueves la mitad de rápido o lo que es lo mismo, los enemigos son el doble de rápidos por algunos turnos.
  • Sleep: Te deja dormido por unos turnos
  • Blindness (cegera): quedas ciego (estado Blind) y no vez nada por unos 1d100+100 turnos.
  • Apple Juice: No hace nada, puedes tirarla.
  • Salt Water: Te hace vomitar, la comida te baja a 150, te paraliza por 4 turnos. Lo único bueno es que te cura el veneno. En resumen tira esta poción, tiene más cosas malas que buenas.
  • Slowness: Reduce tu velocidad por 1d25+15 turnos. Tírala, no te sirve.
  • Confusion: Te deja confundido por algunos turnos.
  • Water: no hace nada.

Scrolls  ? 

  • Identify scroll: permite identificar un ítem de tu inventario. Te dirá si están malditas. Prioriza Armas, Armaduras o Varitas que hayas encontrado. 
  • Enchant Weapon To-Hit: Te da +1 al nivel de Hit del arma. Ejemplo, si tienes una Small Sword (1d6) (+0,+0) queda Small Sword (1d6) (+1,+0).
  • Enchant Weapon To-Dam: Te da +1 al nivel de Damage del arma. Ejemplo, si tienes una Small Sword (1d6) (+2,+1) queda Small Sword (1d6) (+2,+2).
  • Detect Invisible: Detectar lo invisible
  • Treasure Detection: Ilumina todos los $ y los * que se ven en pantalla.
  • Blessing: Mejora AC (Armor Class) y capacidad de lucha por un tiempo
  • Object Detection: Ilumina todos los objetos que se ven en pantalla.
  • Phase Door: Teletransporta al personaje una corta distancia.
  • Light. Te rodea una luz blanca por algunos turnos.
  • Remove curse: Elimina el atributo de {damned} (maldito) de todos los elementos que tengas equipados y te dejará desequiparlo.
  • Word-of-Recall: Te teletransporta desde la mazmorra a la ciudad y desde la ciudad al nivel más profundo que hayas alcanzado en la mazmorra. Toma como 40 cuarenta turnos en ejecutarse. Te ahorra mucho ir y venir entre la ciudad y la mazmorra.
  • Monster Confusion: El siguiente monstruo que golpees quedará confuso.
  • Summon Monster: invocas un enemigo. Tira este scroll.
  • Darkness: No vez ninguna luz del área. Tira este scroll, no sirve.

Wand (varitas) y Staff (bastones)  -

  • Wands se usa con z (zap) + dirección. 
  • Staff se usan con Z. Si fallas al usarlo dice {tried}
  • Apuntas en alguna de las 8 direcciones a un enemigo, ideal que lo hagas antes del piso 8 (400 pies) ya que los enemigos son más simples 
  • Al igual que otros ítems tienen nombres aleatorios como por ejemplo Tin-plated-wand
  • Solo al momento de identificarla saldrá el nombre real de la misma. 
  • La puedes identificar usándola o vendiéndola.
Staff
  • Light: ilumina tu alrededor
  • Detect Invisible: detecta seres invisibles
  • Trap Location: ubicación de todas las trampas en la pantalla.
  • Treasure Location: Ilumina todos los $ y los * que se ven en pantalla.
Wands
  • Magic Missile: Lanza un rayo de magia
  • Slow Monter: Ralentiza al enemigo. No vender.
  • Confuse Monster: Confunde un monstruo. No vender.
  • Stinking Cloud: Lanzas una bola de veneno de 12 HP.
  • Light: dispara un rayo de luz iluminando esa línea. Si eres Paladín o tienes varias antorchas, tírala ya que gasta espacio.
  • Wonder: Varita de efecto aleatorio. Tírala, no vaya a ser que quieras matar un enemigo y justo al lanzar se usa una varita de acelerar o curar al enemigo.
  • Haste Monter: Acelera monstruo. Tirar esta vara no te sirve para nada.
  • Heal Monster: Cura un monstruo. Tirar esta vara no te sirve para nada.

Armas  |

  • Arma primaria y secundaria
    Puedes tener un arma primaria y un arma secundaria (como una pala) y las intercambias con tecla X.
    Como se configura un arma secundaria:
    Primero es tener comprada un arma secundaria como una Pala (Shovel)
    Comando w para selecciona la pala (shovel)
    Escape, Escape
    Comando X: Dirá "No primera weapon"
    Comando w de nuevo, luego *
    Seleccionar el arma principal, ejemplo Dagger
    Escape, Escape
    Listo, si presionas X, intercambiará entre la Daga y la Pala
    Ahora, cuando quieras picar una parte con $ usas X y luego Shovel
  • El poder de las armas se mide con dos valores:
    • Arma (xdy), ejemplo Dagger (1d4), siguen el daño de Dungeon&Dragons donde 1d4 significa que en cada golpe que das se calcula el daño como lanzar un dado de 4 caras. El valor mínimo es 1 y el máximo es 4.
    • un (+x, +y). Donde el x es el hit o capacidad de golpear, y el valor de y es la capacidad de causar daño. Ejemplo un Dagger (+1,+2) es +1 de hit, +2 de daño.
    • Otro ejemplo, si tienes una Broadsword (2d5) (+0,+1) para calcular el daño son dos dados de 5 caras, el mínimo son 2 y el máximo 10 puntos, además de un punto de daño (por el +1).
  • Sling (Onda resortera o Tira piedras): Debes tener municiones como Rounded Pebbles (piedritas). Selecciona t para lanzar, luego *, selecciona las piedras, luego la dirección donde lanzarás.
  • Látigo o Cat-o'-Nine-Tails (1d4).
  • Foil (1d5): Florete, arma como una espada delgada, parecida a la usada en esgrima.
  • Javalina: la puedes lanzar con t.
Palas (Shovel) o Picos (Pick)

Una pala es eficiente al momento de de sacar escombros. 
Un pico es más eficiente para picar las paredes cuando haces túneles.

Un Shovel (1d2) (+0,+0) (+1) 

Ese +1 del final significa que está potenciado mágicamente la habilidad de Digging (excavar) y es más eficiente o rápido al usar la pala.

Misceláneos  ~

  • Some Shards of Poppery (Algunos fragmentos de amapola) ???
  • Some filthy rags (Algunos trapos sucios): ¿véndelos en la tienda de la ciudad?
  • Broken stick (palo quebrado) ¿?
  • Iron spikes: ¿picos de hierro?

Municiones (flechas, piedras pequeñas) {

  • Flechas: se usan con un arco
  • Piedras pequeñas (o guijarros, en inglés Rounded pebbles) que se usan para lanzarse con una honda.

Pasto , (símbolo , igualmente puede ser comida)

Son una "champa" o parches de hongos (Grey Mushroom patch). Son estáticos. Al golpearlos los cortas. Al acercarte liberan esporas y estas pueden afectarte negativamente:
- algunas te causan confusión momentánea.

Trampas ^

Si los tocas te dan un efecto negativo. Con shift + d + dirección la intentas desarmar. Depende de tu nivel de Disarming. Hay varios tipos de trampas:
  • Dardos ralentizadores: te dejan en estado slow.
  • Ácido. Al tocarla, te lanza ácido que puede dañar alguna parte de tu armadura. Si llevas una Soft Leather Armor [4, 0] te la deja [4, -1], es decir, te da un punto de penalización al valor mágico.

Cursed (Maldito)

Mucho cuidado con recoger armas o armaduras del piso, pueden estar malditas, una vez puestas ya no puedes quitártelas.

¿Cómo quitártelo?

  • Ir a la tienda de la ciudad, la número 4 y comprar Scroll of Remove Curse, sale aprox 200 de oro.
  • Lanzar el hechizo Remove curse del Paladín, es de los últimos

Ropas o Túnicas (Robes) (   y   Armaduras )] 

(  : Soft Armor o Armadura Liviana como Túnicas o Robes
)  : Escudo
]  : Botas(boots) o zapatos (shows) 

Las armaduras tienen un valor de clase 1 a 60 en casi todos los casos.
Las armaduras de miden con un [x, +y] donde x es el valor de la clase de armadura e +y es el valor de la bonificación mágica si la tiene. Si solo tiene un valor [+y] significa que la armadura no tiene valor de clase, solo tiene bonificación mágica.
Si hay un valor entre paréntesis es una penalización al impacto que te den, ejemplo (-1)

Ejemplo: Leather Scale Mail (-1) [11, +2]: -1 de penalización, nivel de armadura 11, +2 de bonus mágico.

Tipo de menor a mejor:
  • Leather = cuero
  • Metal Scale = escamas de metal
  • Studded = Tachonado
Ejemplos
  • Head (Cabeza): 
    • Hard Leather Cap (Gorra de cuero duro)
    • Soft Leather Cap (Gorra de cuero suave)
  • Arm (Brazo): Small Leather Shield (Escudo de cuero pequeño), Small Metal Shield (Escudo de metal pequeño)
  • Hands (manos): Set of Leather Globes [1] (Par de guantes de cuero)
  • Right Hand (mano derecha): Va un anillo como Ring of Protection [+1]
  • Body (Cuerpo): 
    • Hard Studded Leather: Cuero duro con tachuelas
    • Soft Studded Leather: Cuero suave con tachuelas
    • Soft Leather Armor: Mejor armadura que Robe
    • Robe: Túnica
  • About body (sobre el cuerpo): Cloak (capa)
  • Feet (Pies):
    • Pair of Soft Leather Shoes: Par de zapatos de cuero suave
  • Soft Leather Armor
  • Metal Scale Mail
  • Small Metal Shield
  • Metal Cap

Hambre/Comer

  • Comes con tecla E, luego *, luego seleccionas la comida
  • Solo come cuando estés ya pasado unos 50 turnos en estado Weak.
  • Nunca antes con una porción de comida, anda con 15 o más, acá puedes comprar las que quieras en el pueblo y trata que te lo venda a 3 o 4 de oro.
  • Los estados de hambre son:
    • Hungry
    • Weak: afecta a tu fuerza y luego de un momento, tu vida
  • Nota: la comida en el piso se ve como una , lo que lo hace confundir con un Patch
Tipos de comida
  • Slime Mold: te alimenta un poco menos que Ration of Food.
  • Mushrom of Paranoia: No comer. Te deja efecto Afraid por algunos turnos.

Antorchas y aceites

Con tecla e puedes ver si tienes equipado una fuente de luz como lo es una Antorcha de Madera (Wooden Torch)
Te debes quitar una antorcha con T primero antes de cambiarla por otra.
  • Wooden Torch (Antorcha de Madera) con X turnos: Ejemplo Antorcha de Madera de 4 mil turnos. ¿A llegar a cero la puedes rellenar? ¿con que?
  • Flask of oil: Frasco de aceite. Con F llenas una Lamp (lámpara).
Si sale un mensaje que dice "Your light is growing faint" indica que se te va a apagar la luz.

Enemigos

¿Cómo saber si un enemigo es difícil?
Una forma de identificar un enemigo complicado es con look (l) y si en el recall dice que te da más de 1 punto de experiencia, ejemplo 2 o 3, es que es un poco difícil para tu nivel. Ya que la experiencia indicada es en base a tu nivel.
Si te dice un 6 o 9, por ejemplo, olvídalo, es mortal para tu nivel.
Abajo, un ejemplo de un enemigo que te da 2 puntos de experiencia para tu nivel actual 1.

  • a  Giant <color> Ant. Hormiga gigante negra. Se mueve a velocidad normal.
  • b  
    • Bat (Murciélago): es rápido
    • Giant <color> Bat: Es muy rápido.
  • c  Giant <color> Centipete: Ciempiés gigante. Se mueven a velocidad normal.
  • C  Metallic <color> Centipete
  • e  es un ojo que puede variar entre varias criaturas de tipo ojo (eye):
    • Floating Eye: Es una criatura mágica. Se mueve a velocidad normal. Te puede paralizar. Puede lanzar un hechizo que te drena el mana.
    • Bloodshot eye: Te dispara y deja ciego
    • Radiation eye:
    • Disenchanter eye: No se mueve.
  • f  Giant <color> Frog: Se mueve a velocidad normal.
  • F  Giant <algo> Fly: Mosca gigante. Se mueve de forma errática y es rápida.
  • h  <color o algo> Harpy: White Harpy (Arpía blanca) o Drooling Harpy (Arpía babeando). Se mueve a velocidad normal. Si te pega te da tres goles, dos rasguños y una mordida.
  • i  <color o aspecto> Icky-Thing: Cosa asquerosa. Se mueve a velocidad normal. Gatea sobre ti, y te come tu comida y envenenaSon lentos así que aplica el truco de golpear una vez y retroceder. 
  • j  Jackal (Chacal): Se mueve a velocidad normal.
  • J  Según el color tiene un efecto distinto. 
    • Blue Jelly: Color azul, si te toca te congela
    • White o Yellow Jelly: Color amarillo, si te toca te envenena, puede castear magia y quitarte mana. Es rápida al atacar pero se desplaza muy lento. Te envenenamiento dura entre 6 a casi 20 turnos aprox. Si eres nivel 4 o 5 puedes arriesgar a matarlo, pero si eres nivel 3 o menos mejor que no. Te matará de veneno.
  •  Kobold: se mueve a velocidad normal. A veces al morir deja un objeto o dinero.
  • l  Giant <color> Louse. Piojo blanco gigante. Se multiplican fácilmente. Lo bueno que si te vas de la zona no te siguen.
  • m  <color> Mold (Moho): pégale con Magic Missile de lejos o Stinking Cloud.
    • Color X: te puede dejar confuso si te pega. ¿se mueve rápido o normal?
    • Green: te deja afraid (con miedo) si te pega
  • n  <color Naga>: Se mueve a velocidad normal. Te aprieta si te ataca.
  • o  Orc: se mueve a velocidad normal.
  • p  Novice Mage, Novice Warrior, Novice Priest, Hobbit. Tienen velocidad normal. En general cuerpo a cuerpo son fáciles. Priest te puede lanzarte hechizo para generar miedo. Los Hoobits te pueden robar.
  • r  Giant <color> Mouse: Se puede reproducir en espacios abiertos
  • R  Large <color> Snake. Serpiente Grande. Son lentas (slowly), puedes aplicar la técnica del baile, lo golpeas 1 vez, te corres un cuadro, te sigue, le pegas otra vez y retrocedes otro espacio y así sucesivamente.
  • y  Blue Yeek: se mueve con velocidad normal y a veces dejan tesoros como pociones.
  • Y  Yetise mueve con velocidad normal.
  • w  <color> Worm Masss. Masa de gusanos. Se mueve lento. Se reproduce cada tantos turnos. Te puede envenenar. La versión Green si te pega puede corroer y dañar tu armadura. Ejemplo, si tienes puestos un Soft Leather Boots [+2, 0] quedas con Soft Leather Boots [+2, -1], es decir, te quita un punto al bonus de defensa mágica. Aléjate de esos cuartos, muchas veces no vale la pena matar a todos esos enemigos.
    Cuidado con las Masas, se reproducen fácilmente.
  • z  Zombie Kobold. Se mueve a velocidad normal.
  • $  Creepy Cooper Coins. Si te toca te envenena. Se mueve lento. Si lo matas puede dejar uno o dos tesoros.
Otros
  • s Skeleton Kobold: te ataca con velocidad normal.
  • s: Esqueletos o restos de cuerpos: Pueden ser por ejemplo, Human Skeleton, Rat Skeleton o Gnome Skeleton, etc. Son esqueletos o cuerpos de enemigos o seres, por lo tanto, no te atacan. Lo puedes tomar y llevártelo, pero gastarás un espacio del inventario. Puedes tirarlo con d. Los esqueletos no se pueden vender.

Ciudad

El nivel del pueblo es donde tu personaje comenzará la aventura. El pueblo consta de seis edificios, cada uno con su entrada, algunos habitantes y una muralla que lo rodea. Al inicio del juego será de día en el pueblo, pero más adelante el personaje podría regresar y encontrarlo de noche. (Ten en cuenta que algunos hechizos pueden tener efectos diferentes en el nivel del pueblo).

Tips para iniciar

  • Si quieres ser una clase Warrior, intenta lograr atributos altos de STR, WIS, CON, ejemplo: STR 17 y WIS 16, CON: 11
  • A penas partas ya en la ciudad, en la versión de Windows, deja tecla Bloq Num de tu teclado  número apagado para poder moverte con teclas del 1 al 9.
  • En la Ciudad:
    • Los p son personas, vagabundos que te siguen. No los mates al inicio, te pueden matar. Solo aléjate de ellos.
    • Puedes comprar una Armadura, en la parte que dice "2 - Armory". Adentro con tecla p compras
    • Puedes comprar una Arma, en la parte que dice "3 - Weaponsmith". No compres Dagger ya que ya partes con una en el inventario.
    • En la tienda 1 compra 5 raciones de comida. Valen 5 de oro, pero lo puedes negociar para dejarlo en 4. No hay algo más humillante que morir de hambre.
    • En la tienda 1, puede que haya una Pala (Shovel) compra la más barata, para remover los escombros que encuentres (símbolo :) Si no está a la venta, ven más adelante, los vendedores cambian sus ítems con el tiempo.
    • Al comprar puedes negociar con el vendedor y dar un poco menos. Está basado en tu carisma. Ejemplo, si una arma vale 82, puedes ofrecer 40, el te pedirá 64, y tu ofreces 50 y así, hasta llegar a un valor menor.
    • En las tiendas igualmente puedes vender tus cosas, con tecla s.
      • Considera que si al vender te ofrece 1 de Oro, estás vendiendo muy caro y deberías ofrecerle más barato, anda bajando de a poco hasta que te ofrece mucho más. Ejemplo: si pides 100 y te ofrece 1, baja a 80, te ofrecerá 5, baja a 70, te ofrecerá 12 y así hasta llegar a un valor que consideres justo.
    • En 1 puedes comprar comida, o linternas (lanterns) que duran más turnos, ejemplo 7000, en comparación con las antorchas (torch) que duran 4000 turnos. Las linternas pueden ser rellenadas con frasco de aceite (flask of oil). Las linternas no permiten ver más lejos, se ve a la misma distancia que una antorcha. El Pick (pico) es una versión mejorada que la pala (shovel)
    • En la tienda 5 compra al menos un Scroll of Word-of-Recall que te permite bajar al piso más profundo de la mazmorra o subir del dungeon a la ciudad.
    • Si vienes de la Dungeon, quítate la antorcha con T, para no desperdiciar luz.
    • Como está de día, recuerda bien donde está la escalera de bajada ya que en el futuro estará oscuro y te ahorrarás buscar por todos lados la bajada. Saca una captura de pantalla por último. Si está oscuro y eres Paladin, usa el rezo "pag" para buscar la escala de bajada.
  • Prayers (Oraciones): Si eres Priest o Paladín puedes aprender un nuevo hechizo con teclas con Shift + g. Como Paladín puedes ganar Detect Evil. Al subir nivel te puede aparecer un mensaje que puedes aprender una nueva oración.
  • El piso uno es 50 pies, unos 15,24 metros. Se dice que el Balrog está en bajo el piso 50, es decir, bajo los 2500 pies. Puede que no esté exactamente ahí, y puede estar más abajo. Si matas al Balrog, ganas el juego. No hay que subir de nuevo.
  • Al inicio está todo oscuro, usa antorchas. Teclas w, luego * luego la letra de la antorcha.

  • No hay forma de quitar el "-more-" en los combates con enemigos, algo así como el modo "Fast Combat" de Epyx Rogue.
  • Es perfectamente posible golpear a los enemigos desde las esquinas


  • Técnica del baile (solo para enemigos lentos). Lo golpeas 1 vez, te corres un cuadro, te sigue, le pegas otra vez y arrancas de nuevo y así.
  • Que fijarse al describir un enemigo:
    - Al inicio dice cuántos de esos enemigos has matado. "Al least 2 of these creatures..."
    - En qué lugar aparece: abajo se ve de color rojo que dice que aparece en los 50 pies.
    - Cual es su velocidad: si rápido (fast), normal o lento (slow). En azul se ve abajo.
    - Puntos de Experiencia. En la parte en amarillo dice "A kill of this natural creature is worth 1.00 point for a 2nd level character", significa que te dará un punto de experiencia si estás en un nivel 2 de tu personaje.

        - hay otros datos según la experiencia .....
  • Antes de bajar a un piso revisa tu comida ya que debes pensar en lo que usarás para recorrer el piso y la que necesitas para subir a la ciudad en caso de emergencia. Si estás en el nivel 50 y estás a punto de bajar a 100 con 2 o más es suficiente. Si vas de 100 a 150, con 4 o más está ok. Si es de 150 a 200 con 6 o más. 200 a 250 con 8 o más. Esto ya que si no tienes Scroll of Word-of-Recall deberás recorrer todo a pie.
  • Al terminar de explorar algunos pisos, mira bien tu inventario ¿te falta comida?, sube a la ciudad, y compra raciones de comida, vende tus pociones sin identificar para lograr identificarlas. Usar la tecla s. Al volver al dungeon partes de nuevo en el nivel 1 (50 pies) y el mapa parte de cero, con los enemigos respawneados.
    • La tienda 1 donde compras la Pala, vende Linternas o Spikes. En la 6 vendes Pociones y Scrolls. Ejemplo vendes "Orange Speckled Potion", por 14 de oro, al comprarla la identificará el comprados y quedará con nombre "Potion of Slowness". De aquí en adelante, siempre que te encuentres con una Orange Speckled Potion, ya estará identificada como una Potion of Slowness. Como dato, desde ese punto, ya sabemos que el comprador, ofrecerá ese precio, de 14 de oro, por pociones sin identificar, para que no pidas más. Puedes comprar igualmente raciones de comida.
    • Al salir del nivel 1 comprar: 2 raciones de comida, 1 antorcha. Botas como Soft Leather Boots. Una capa como Metal Cap. Vender pociones en tienda número 4 o 5 y compra scrolls para identificarlos. 
    • Si eres Paladin y estás digamos varios pisos abajo y quieres subir un poco más rápido, lanza el rezo pag (Detect Doors/Stairs) para encontrar más rápido la escala de subida.
  • Recomendaciones para bajar y subir
    • Inicio en Ciudad
    • Bajar a 100 feet
    • Volver a feet y luego a Ciudad
    • 300 Feet y nivel 10
    • Volver a Ciudad, vender todo e idealmente tener alrededor de 29 AC y una espada que haga daño 3d4 o 2d5 antes de seguir.
  • Intenta estar 4 niveles (de experiencia) respecto al nivel de la mazmorra. Si estás en el piso 1, tu nivel de personaje debe ser 5. Si estás en el 2, tu nivel de ser 6, etc.

Links

Guía con muchos detalles, ítems, etc:

https://beej.us/moria/mmspoilers/

Manual

https://github.com/dungeons-of-moria/umoria/blob/master/historical/manual.md

Otro manual

https://donnierussellii.github.io/The%20Dungeons%20of%20Moria.html

Moria en Nethack wiki

https://nethackwiki.com/wiki/Moria_(roguelike)

Moria en Fandom.com

https://nethack.fandom.com/wiki/Moria

Wikipedia

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Moria_(1983_video_game)

Opinión

Este juego no lo logré terminar, pero si jugué unos 5 meses para entender la mecánica. Se le considera más fácil que otros Roguelikes, ya que por ejemplo, puedes comprar si quieres 20 raciones de comida, así que morir de hambre sería solo para novatos. 

Lo que no me gustó tanto es que siempre es en Blanco y Negro. Eso aburre luego de muchas partidas. Lo otro es el sistema de bajar y subir a la superficie, si no tienes un scroll particular comprado te tienes que mamar toda la subida y bajada.

Si ya jugaste este, y te aburrió, es bueno probar otros que nacieron a partir de este como Angband: https://rephial.org/

Nota personal: 6 de 10