sábado, 21 de febrero de 2026

Tutorial en español de The Dungeons of Moria (Umoria) Roguelike

The Dungeons of Moria o también conocido como Moria o Umoria, es un juego estilo Roguelike de la vieja escuela. Creado en 1983 por Robert Alan Koeneke. El último release se generó el 2021 con versión 5.7.15. Abajo la versión 5.6 que me gusta más gráficamente.


Sitio oficial es https://umoria.org/ Ahí se puede descargar o jugar en línea la última versión 5.7.15 en https://umoria.org/play/ 

La versión que recomiendo jugar es la 5.6 https://github.com/HunterZ/umoria

Descarga "moria56-mingw32-3.zip": https://github.com/HunterZ/umoria/releases/tag/5.6-msvc3

Link Alternativo: https://drive.google.com/file/d/172hvv1wzhPn45Ba5jHd8NiyXeBeqkvUa/view?usp=sharing

Ya que tiene mejores mejores gráficos (ejemplo un cuadrado más claro que un # para los muros) y otras mejoras. Los comandos también son la versión "Roguelike" que difieren de la versión. Ejemplo, en la 5.7.15 mirar es con l y en la 5.6 es la x. Diría que la versión 5.6 es más parecida a DCSS.

Objetivo

Matar al Balrog que está bajo los 50 pisos.

Comandos (basados en la versión 5.6 con "Roguelike commands")

  • : Ayuda de comandos
  • : Salir (suicidio)
  • Control + x : Guardar y salir
  • C: Ver la descripción de tu personaje (vida, mana, fuerza, etc)
  • /  + un carácter : te especifica o describe lo que está representado con ese número. Ejemplo / + p. Donde p es persona, te describe la persona. O en la plaza inicial usas / luego 1, te describe la ubicación 1.
  • Teclado número (Num Pad)  : Moverte con teclado numérico. Versión de Windows, tecla Bloq Num apagada. En versión web online, se usa encendido.
    • Shift + dirección: Correr
  • - (signo menos) + dirección: moverte sin recoger objetos del piso.
  • : leer un pergamino. Al leerlo se identifica 
  • i : inventario
  • # : modo búsqueda, por cada turno que caminas, es como si de forma automática presionas varias veces s.
  • Tecla 5 del teclado numérico: Esperar un turno
  • R: esperar uno o más turnos. Esperar varios turnos sube tu vida (CHP) de a poco y el Mana (más lento). Te pedirá un numero para esperar. Es útil para subir la vida más rápido. El 20 es usando el teclado normal (no numérico). Si presionas * espera hasta tener la vida llena.
  • Shift + x: intercambia entre tus dos armas que puedes llevar.
  • Control + dirección  : intentar cavar un túnel o sacar escombros con el arma que tengas equipada. Ejemplo, con una shovel (pala) o una daga. Con la pala es mucho más rápido claro en uno o dos turnos a veces quitas algo, en cambio con una daga por ejmplo, con unos 20 o más.
  • w : usar algo, si pones * saldrán todos los ítems. Ejemplo, seleccionas letra c para daga y quedaría equipada
  • : ver tu equipamiento. Esc salir
  • : beber una poción
  • : buscar a tu alrededor por puertas secretas. Se basa en el atributo Searching. Si en la sección C te dice Poor (pobre), deberás buscar muchas veces con tecla s.
    • #: modo búsqueda activo, cada paso que das es con modo búsqueda, claro que usas el doble de turnos.
  • : aprender un hechizo (spell). No todos pueden, pueden los Priest, Paladin o Mages.
  • : examinar un libro mágico, ejemplo si eres Paladín tendrás "Holy Book of Prayers" (Libro Sagrado de Oraciones). Presiona Pa si solo tienes uno para ir rápidamente a los hechizos. Igualmente lo puedes seleccionar P y luego *, luego a, y te mostrará la lista de hechizos de ese libro.
    En blanco: lo has intentando y tiene una tasa de falla. Arriba 24% de fallar.
    Untried: no lo haz probado nunca. El porcentaje de Fail o falla, baja cuando subes de nivel. 
  • p (rezar): usar un Libro Sagrado. Seleccionas todos los libros con * luego seleccionas el hechizo, ejemplo, Detect Evil (1 mana) o Cure Light Wounds (2 de mana) o Bless (3 de mana). Al usarlo te quita Mana. Si funciona la tirada y logras rezar, te da experiencia.
    • Si eres Paladín puedes aplicar más rápidamente los hechizos con los comandos. Ejemplo, si quieres aplicarte rápidamente Cure Light Wounds, presiona p a b. Bless es con teclas p a c. Detect Evil, es p a a. Si solo quieres verlos usa p a *
  • m: castear un hechizo. Si eres Paladín los libros de oraciones no caen acá. Esto es para magos.
  • o + dirección : intentar abrir puerta. Por ejemplo, abajo se ve una puerta con el símbolo +. Si presionas tecla o pegado a la puerta, más la dirección derecha (en el caso de abajo), se abrirá y cambia a símbolo ' que significa puerta abierta. No todas las puertas se abren, a veces, quedan stuck (atascadas), para eso está el comando de más abajo.
    • f + dirección : (Bash/force) lanzarse con el cuerpo u hombro sobre una puerta o enemigo. Es ideal para intentar abrir una puerta bloqueada. Mucho cuidado ya que puede pasar que quedes "off-balance" luego del golpe, es decir, medio mareado y pierdes unos turnos. Algunas puertas requieren dos Bash para abrirse. 
  • c + dirección : cerrar un puerta que esté funcionando ok y no esté atascada. Sirve para salvarte de algunos enemigos que no pueden abrir puertas.
  • X  : Intercambiar entre tu arma primaria con la secundaria. Si no tienes secundaria quedas sin nada en al mano. Es ideal dejar la pala (shovel) como arma secundaria. Ver sección "Armas" para ver como setear un arma secundaria.
  • x + dirección  : look (mirar). Ver o describir algo que esté en esa dirección, y va de forma automática navegando en más de un enemigo. Ejemplo, abajo, presiono x luego tecla derecha, y hay una R.
    Tecla r de recall (significa algo como tu memoria), puedes ver el detalle del enemigo, las veces que lo has matado y más datos.
    Si hay más de un enemigo a la vista, con espacio vas recorriendo el resto de enemigos con las letras c y w.
  • : (drop) tirar un ítem. Luego con * buscas ítems de tu inventario y con / buscas ítem equipados. Siempre tira tus antorchas agotadas (que no dan luz). Al seleccionar d, luego presiona y para confirmar.
  • >  : bajar un piso/escaleras de bajada. Si vez una escala de bajada tiene el símbolo >, puedes bajar con esa misma tecla > (o lo que es lo mismo shift  + <). Si estás en 50 Feet, bajas a 100 Feet (100 pies lo que es lo mismo que 30,48 metros)
  • <  : subir un piso/escaleras de subida. Ojo que si estás en el piso 2 (100 pies) y subes al piso 1, se re-genera todo el piso 1. Incluso con los mismo enemigos.
  • G  : Aprender una nueva magia o hechizo. En el caso que usen una clase Paladin o Priest puedes ganar una nueva prayer (oración). Ejemplo: Detect Evil, Cure Light Bounds, Bless, etc.
  • M  : ver el mapa completo reducido (zoom-out)
  • +  (de teclado numérico) : Ver último mensaje. Si lo presionas por segunda vez, se verá el listado de los últimos 20 mensajes aprox.
  • NO uses ! te saca del juego y te lleva a una consola de comandos. Si vienes de Epyx Rogue y piensas que con esa tecla activas "Fast Combat" no funciona acá.

Razas (Race)

  • Human: Humano. Si quieres ser clase Paladín, esta raza sería lo más adecuado
  • Half-Elf: Medio elfo
  • Elf: Elfo
  • Halfling: Mediano
  • Gnome: Gnono
  • Dwarf: Enano
  • Half-Orc: Medio orco
  • Half-Troll: Medio troll

Clases

  • Warrior:
  • Mage:
  • Priest:
  • Rogue:
  • Ranger:
  • Paladin: Permite ganar Prayers (oraciones) y poder auto-curarte por ejemplo y otros.

Pantalla

Del personaje

Cuando presionas C se ve algo así:

Atributos

Character Background: Una descripción de tu personaje. No influye en nada del juego.
  • Age: Edad. No influye en nada del juego
  • Height: Altura. No influye en nada del juego
  • Weigth (peso): Influye al momento que quieras botar puertas
  • Social Class: Clase social. Está basada en tus padres o en donde naciste de tu Background. Un valor 1 indica clase social baja y un valor alto, clase social alta.
Al iniciar puedes presionar Espacio para generar los siguientes atributos de forma aleatoria.
  • STR: Strength o Fuerza. Sirve para pelear con armas. Un nivel alto mejora los puntos de Hit o Golpe que se hacen. Al aceptar los atributos justo antes de comenzar este cambia un poco de acuerdo a tu raza y clase, por ejemplo, de 17 pasa a 18/28. Lo que significa fuerza nivel 18 + 28% de mejora de ese nivel de Fuerza. Si tengo 18 / 100 indica que subo al nivel 19 de Fuerza.
  • INT: Intelligence o Inteligencia. Lo más importante para la clase Mage. Incrementa el aprendizaje de hechizos y cantidad de mana.
  • WIS: Wisdom o Sabiduría. Lo más importante para la clase Priest. Incrementa probabilidad de recibir nuevos hechizos y aumentar el mana.
  • DEX: Dexterity o Destreza. Agilidad y rapidez.
  • CON: Constitution o Constitución. Sirve para aguantar los golpes en el cuerpo, recuperarte del daño recibido, y mejor resistencia al veneno.
  • CHR: Charisma o Carisma. Personalidad, permite que negociar mejor en las tiendas
Otros
  • + To Hit: Si tienes un incremento al hit. HIT es la capacidad de golpear, es una oportunidad de dar un golpe. No es el daño que haces.
  • + To Damage: Indica si tienes un incremento en el daño que haces. Damage es la cantidad de daño que haces solo si la tirada de Hit anterior funcionó.
  • + To AC: Si tienes un incremento en tu nivel de defensa.
  • Level: nivel del personaje
  • Max Hit Points: Puntos de vida antes que tu personaje muera
  • Saving Throw: Fair (lo justo): Cuando bueno eres para salvarte esquivando (dodge) en las lanzadas de efectos negativos como cuando te lanzan fuego.
  • Searching: Poor (Pobre). Habilidad para buscar. Si es pobre, deberás usar mucho la s cuando quieras buscar puertas secretas. Ejemplo 9 veces s, para encontrar una puerta secreta.

Campos inferiores
  • Weight: Peso de tu personaje. Influye al momento que quieras romper una puerta con tecla f.
  • Exp to Adv.: experiencia que falta para subir de nivel. Arriba indica 25 puntos.
  • Disarming: habilidad para abrir una puerta (con tecla o). Si es Poor o Bad romperás la cerradura o manilla más seguido al intentar abrirla.
  • Perception: habilidad pasiva. La percepción es la capacidad de percibir algo sin buscarlo activamente. Esta habilidad se basa completamente en la raza y la clase, y nunca mejorará a menos que se potencie mágicamente. La habilidad Percepción te permitirá detectar armaduras y armas mágicas. Aparecerán como {magik}.
  • Searching: habilidad activa. Es la habilidad de buscar puertas secretas o trampas.
Niveles
  • Bad: Lo peor o muy bajo
  • Poor: Pobre o poco
  • Fair: Regular
En el juego
  • MHP (Max Hit Points/Puntos de vida máximos)
  • Ten cuidado que CHP (Current Hit Points/Puntos de vida actuales): no llegue a 0, de lo contrario mueres

Estados

  • Afraid: Miedo 
  • Poisoned: envenenado
  • Fast: Te mueves más rápido
  • Blind: Ciego. No vez nada aunque tengas equipado una antorcha. Dura unos 60 turnos aprox. Presiona T para desequiparte la antorcha y no perder esos turnos.

Objetos

El juego ofrece inscripciones automáticas para ayudar a controlar los objetos que llevas. Las varitas y bastones que se sabe que están vacíos se marcarán con la palabra "empty" (vacío). Los objetos que se han probado al menos una vez, pero aún no se han identificado, se marcarán con la palabra "{tried}" (probado). Los objetos malditos se marcan con la palabra "dammed" (condenado o maldito). Además, ocasionalmente, el personaje notará que hay algo en la mochila o en el inventario que parece ser mágico. Los personajes de alto nivel son mucho más propensos a notarlo que los principiantes. Cuando el personaje lo note, el objeto en cuestión se marcará con la palabra "{magik}" (mágico).

Escombros   :

Escombros (rubble) que bloquean el camino. Cambia de arma a una pala (shovel) luego presiona la tecla T + dirección (túnel) para sacar los escombros en un turno. Se puede usar una Daga pero es muy lento. En ese caso usa # seguido por el número luego (ejemplo 20) presiona Espacio y el comando T seguido de la dirección con eso cavarás 20 veces. Con las manos igual se podrá sacar la tierra? 

Tesoros $

El símbolo $ representa un tesoro en el juego, que puede ser oro. Es oro en cobre. De hecho en inglés cuando encuentras $ dice "You have found X gold pieces worth of copper" lo que significa "Has encontrado X piezas de oro en cobre". Por lo tanto, no te marees, tómalo como oro simplemente.

$ en una pared : Mina de Oro. A veces dice Dark Rock. Usa si tienes una pala (shovel) para cavar túnel con presionas Control + dirección. Si luego de algunos turnos cavando dice You have found something! (¡Has encontrado algo!) Ddejas de cavar pero se seguirá viendo el mismo símbolo $, te acercas y coges el oro.

Libros sagrados de oraciones (Holy Book of Prayers)

Hay diversos niveles del libro Holy Book of Prayers de los Paladines, cada uno con hechizos:
  • Holy Book of Prayers: el libro básico con que parte un Paladín
  • Holy Book of Prayers - Words of Wisdom (Palabras de Sabiduría). Vale 180 de oro
  • Holy Book of Prayers - Chants and Blessing (Cánticos y Bendiciones). Vale 721 de oro
  • Holy Book of Prayers - Exorcisms and Dispellings (Exorcismos y Disipaciones). Vale 1442 de oro

Amuletos y anillos

Se equipan con w.
No te coloques ningún amuleto ni anillo antes de identificarlo.

Amuletos
  • Slow Digestion: Permite que la comida dure más en tu cuerpo.
Anillos
  • Resist Cold: Te permite resistir el frio.
  • Protection: te suma el AC del anillo a tu AC. En el fondo mejora tu defensa.
  • Searching: Te da permanentemente el atributo de Búsqueda (Search).

Hechizos / Oraciones / Rezos

  • Al ejecutar un hechizo correctamente te da experiencia.
Libros de oraciones
  • Los libros Words of WisdomChants and Blessings los vende la tienda número 4. Solo el libro Begginer's Handbook lo tienes del inicio en tu inventario.
  • Puedes aprender hechizos de Word of Wisdom con G pero no puedes aplicarlos si no tienes los libros.
  • Los libros los puede usar un Priest o un Paladin
  • Si eres Paladín, y llegas a un nivel que te permita aprender una nueva oración, dirá Study cerca del piso que estás. Así si vez Study, presiona G.
Libro: Beginner's Handbook
  • Detect Evil: Encuentra todas las criaturas que sean enemigos en el nivel. Atajo: paa
  • Cure Light Wounds: Restaura un poco de vida. Atajo: pab
  • Bless: Mejora la clase de armadura y la capacidad de combate durante un corto período de tiempo. Dirá: You feel righteous! (Te sientes un ser justo). Atajo: pac
  • Remove Fear: Niega o anula el miedo que un enemigo te impone. Atajo: pad
  • Call Light: ilumina un área. Atajo: pae
  • Find Traps: Encuentra trampas. Atajo: paf
  • Detect Doors/Stairs: Encuentra todas las puertas y escaleras de la sección o área que estás viendo en ese momento del nivel actual. Atajo: pag
  • Slow Poison: Reduce a la mitad el tiempo que tarda el veneno en desaparecer. Atajo: pah
Libro: Words of Wisdom
  • Blind Creature: Dejas ciego al enemigo. Actuará como si no estuvieras allí. Atajo pba
  • Portal: Te teletransporta sobre 3*nivel espacios lejos del punto actual. Atajo pbb
  • Chant: te da AC+2, +5 a la habilidad de pelear y de arcos por 24+1d24 turnos. Atajo pbc
Libro: Chants and Blessings

Pociones  !

  • Tienen el símbolo !
  • Se beben con letra q
  • Se pueden beber o lanzar
  • Las puedes lanzar o beber. Al lanzar no se gatilla el efecto ?
  • Al encontrarlas tienen nombres aleatorios
  • Al beber se identifican
Listado:
  • Super Heroism: Te da +20 HP, +22 de pelea y habilidad con el arco por 1d25+25 turnos
  • Heroism: Te da +10 HP, +12 de pelea y habilidad con el arco por 1d25+25 turnos
  • Cure Light Wounds (Cura heridas leves): Cura un poco de vida
  • Cure Serious Wounds (Cura heridas serias): Te da 4d7 HP, cura ceguera y confusión
  • Cure Critical Wounds (Cura heridas críticas): Te da 6d7 HP, cure ceguera, confusión y veneno
  • Slime Mold Juice: Cura ceguera (Blindness) y Confusión
  • Neutralize Poison: Cura el veneno
  • Restore Constitution: Sirve para restaurar tu constitución cuando la tienes drenada. A veces la vende el mercader de la cuidad por 674 de oro.
  • Restore Dexterity: Sirve para restaurar tu destreza cuando la tienes drenada. A veces la vende el mercader de la cuidad por 674 de oro.
  • Haste Self: Te da más velocidad momentáneamente. Quedas con estado Fast.
  • Resist Heat: Reduce el daño de calor a 1/3 por 1d10+10 turnos.
  • Resist ColdReduce el daño de frio a 1/3 por 1d10+10 turnos.
  • Slow Poison: Corta el efecto de veneno a la mitad del tiempo.
  • Boldness: Cura el miedo (Fear)
  • Detect Invisible: Detecta seres invisibles por 1d12+12 turnos
  • Infra-Vision: La visión infrarroja permite ver fuentes de calor. Dado que la mayor parte de la mazmorra es fría o fresca, la visión infrarroja impide ver paredes y objetos. Sin embargo, permite ver criaturas de sangre caliente hasta cierta distancia. Esta habilidad funciona igual de bien con o sin una fuente de luz. La mayoría de las criaturas de Moria son de sangre fría y no se detectarán a menos que estén iluminadas por una fuente de luz. Todas las razas no humanas poseen visión infrarroja innata. Los humanos solo pueden obtenerla mediante mejoras mágicas.
  • Poison: Te envenena por 1d15+10 turnos
  • Weakness: Pierdes 1 de STR (fuerza)
  • Slowness: Te mueves la mitad de rápido o lo que es lo mismo, los enemigos son el doble de rápidos por algunos turnos.
  • Sleep: Te deja dormido por unos turnos
  • Blindness (cegera): quedas ciego (estado Blind) y no vez nada por unos 1d100+100 turnos.
  • Apple Juice: No hace nada, puedes tirarla.
  • Salt Water: Te hace vomitar, la comida te baja a 150, te paraliza por 4 turnos. Lo único bueno es que te cura el veneno. En resumen tira esta poción, tiene más cosas malas que buenas.
  • Slowness: Reduce tu velocidad por 1d25+15 turnos. Tírala, no te sirve.
  • Confusion: Te deja confundido por algunos turnos.
  • Water: no hace nada.

Scrolls  ? 

  • Identify scroll: permite identificar un ítem de tu inventario. Te dirá si están malditas. Prioriza Armas, Armaduras o Varitas que hayas encontrado. 
  • Enchant Weapon To-Hit: Te da +1 al nivel de Hit del arma. Ejemplo, si tienes una Small Sword (1d6) (+0,+0) queda Small Sword (1d6) (+1,+0).
  • Enchant Weapon To-Dam: Te da +1 al nivel de Damage del arma. Ejemplo, si tienes una Small Sword (1d6) (+2,+1) queda Small Sword (1d6) (+2,+2).
  • Detect Invisible: Detectar lo invisible
  • Treasure Detection: Ilumina todos los $ y los * que se ven en pantalla.
  • Blessing: Mejora AC (Armor Class) y capacidad de lucha por un tiempo
  • Object Detection: Ilumina todos los objetos que se ven en pantalla.
  • Phase Door: Teletransporta al personaje una corta distancia.
  • Light. Te rodea una luz blanca por algunos turnos.
  • Remove curse: Elimina el atributo de {damned} (maldito) de todos los elementos que tengas equipados y te dejará desequiparlo.
  • Word-of-Recall: Te teletransporta desde la mazmorra a la ciudad y desde la ciudad al nivel más profundo que hayas alcanzado en la mazmorra. Toma como 40 cuarenta turnos en ejecutarse. Te ahorra mucho ir y venir entre la ciudad y la mazmorra.
  • Monster Confusion: El siguiente monstruo que golpees quedará confuso.
  • Summon Monster: invocas un enemigo. Tira este scroll.
  • Darkness: No vez ninguna luz del área. Tira este scroll, no sirve.

Wand (varitas) y Staff (bastones)  -

  • Wands se usa con z (zap) + dirección. 
  • Staff se usan con Z. Si fallas al usarlo dice {tried}
  • Apuntas en alguna de las 8 direcciones a un enemigo, ideal que lo hagas antes del piso 8 (400 pies) ya que los enemigos son más simples 
  • Al igual que otros ítems tienen nombres aleatorios como por ejemplo Tin-plated-wand
  • Solo al momento de identificarla saldrá el nombre real de la misma. 
  • La puedes identificar usándola o vendiéndola.
Staff
  • Light: ilumina tu alrededor
  • Detect Invisible: detecta seres invisibles
  • Trap Location: ubicación de todas las trampas en la pantalla.
  • Treasure Location: Ilumina todos los $ y los * que se ven en pantalla.
Wands
  • Magic Missile: Lanza un rayo de magia
  • Slow Monter: Ralentiza al enemigo. No vender.
  • Confuse Monster: Confunde un monstruo. No vender.
  • Stinking Cloud: Lanzas una bola de veneno de 12 HP.
  • Light: dispara un rayo de luz iluminando esa línea. Si eres Paladín o tienes varias antorchas, tírala ya que gasta espacio.
  • Wonder: Varita de efecto aleatorio. Tírala, no vaya a ser que quieras matar un enemigo y justo al lanzar se usa una varita de acelerar o curar al enemigo.
  • Haste Monter: Acelera monstruo. Tirar esta vara no te sirve para nada.
  • Heal Monster: Cura un monstruo. Tirar esta vara no te sirve para nada.

Armas  |

  • Arma primaria y secundaria
    Puedes tener un arma primaria y un arma secundaria (como una pala) y las intercambias con tecla X.
    Como se configura un arma secundaria:
    Primero es tener comprada un arma secundaria como una Pala (Shovel)
    Comando w para selecciona la pala (shovel)
    Escape, Escape
    Comando X: Dirá "No primera weapon"
    Comando w de nuevo, luego *
    Seleccionar el arma principal, ejemplo Dagger
    Escape, Escape
    Listo, si presionas X, intercambiará entre la Daga y la Pala
    Ahora, cuando quieras picar una parte con $ usas X y luego Shovel
  • El poder de las armas se mide con dos valores:
    • Arma (xdy), ejemplo Dagger (1d4), siguen el daño de Dungeon&Dragons donde 1d4 significa que en cada golpe que das se calcula el daño como lanzar un dado de 4 caras. El valor mínimo es 1 y el máximo es 4.
    • un (+x, +y). Donde el x es el hit o capacidad de golpear, y el valor de y es la capacidad de causar daño. Ejemplo un Dagger (+1,+2) es +1 de hit, +2 de daño.
    • Otro ejemplo, si tienes una Broadsword (2d5) (+0,+1) para calcular el daño son dos dados de 5 caras, el mínimo son 2 y el máximo 10 puntos, además de un punto de daño (por el +1).
  • Sling (Onda resortera o Tira piedras): Debes tener municiones como Rounded Pebbles (piedritas). Selecciona t para lanzar, luego *, selecciona las piedras, luego la dirección donde lanzarás.
  • Látigo o Cat-o'-Nine-Tails (1d4).
  • Foil (1d5): Florete, arma como una espada delgada, parecida a la usada en esgrima.
  • Javalina: la puedes lanzar con t.
Palas (Shovel) o Picos (Pick)

Una pala es eficiente al momento de de sacar escombros. 
Un pico es más eficiente para picar las paredes cuando haces túneles.

Un Shovel (1d2) (+0,+0) (+1) 

Ese +1 del final significa que está potenciado mágicamente la habilidad de Digging (excavar) y es más eficiente o rápido al usar la pala.

Misceláneos  ~

  • Some Shards of Poppery (Algunos fragmentos de amapola) ???
  • Some filthy rags (Algunos trapos sucios): ¿véndelos en la tienda de la ciudad?
  • Broken stick (palo quebrado) ¿?
  • Iron spikes: ¿picos de hierro?

Municiones (flechas, piedras pequeñas) {

  • Flechas: se usan con un arco
  • Piedras pequeñas (o guijarros, en inglés Rounded pebbles) que se usan para lanzarse con una honda.

Pasto , (símbolo , igualmente puede ser comida)

Son una "champa" o parches de hongos (Grey Mushroom patch). Son estáticos. Al golpearlos los cortas. Al acercarte liberan esporas y estas pueden afectarte negativamente:
- algunas te causan confusión momentánea.

Trampas ^

Si los tocas te dan un efecto negativo. Con shift + d + dirección la intentas desarmar. Depende de tu nivel de Disarming. Hay varios tipos de trampas:
  • Dardos ralentizadores: te dejan en estado slow.
  • Ácido. Al tocarla, te lanza ácido que puede dañar alguna parte de tu armadura. Si llevas una Soft Leather Armor [4, 0] te la deja [4, -1], es decir, te da un punto de penalización al valor mágico.

Cursed (Maldito)

Mucho cuidado con recoger armas o armaduras del piso, pueden estar malditas, una vez puestas ya no puedes quitártelas.

¿Cómo quitártelo?

  • Ir a la tienda de la ciudad, la número 4 y comprar Scroll of Remove Curse, sale aprox 200 de oro.
  • Lanzar el hechizo Remove curse del Paladín, es de los últimos

Ropas o Túnicas (Robes) (   y   Armaduras )] 

(  : Soft Armor o Armadura Liviana como Túnicas o Robes
)  : Escudo
]  : Botas(boots) o zapatos (shows) 

Las armaduras tienen un valor de clase 1 a 60 en casi todos los casos.
Las armaduras de miden con un [x, +y] donde x es el valor de la clase de armadura e +y es el valor de la bonificación mágica si la tiene. Si solo tiene un valor [+y] significa que la armadura no tiene valor de clase, solo tiene bonificación mágica.
Si hay un valor entre paréntesis es una penalización al impacto que te den, ejemplo (-1)

Ejemplo: Leather Scale Mail (-1) [11, +2]: -1 de penalización, nivel de armadura 11, +2 de bonus mágico.

Tipo de menor a mejor:
  • Leather = cuero
  • Metal Scale = escamas de metal
  • Studded = Tachonado
Ejemplos
  • Head (Cabeza): 
    • Hard Leather Cap (Gorra de cuero duro)
    • Soft Leather Cap (Gorra de cuero suave)
  • Arm (Brazo): Small Leather Shield (Escudo de cuero pequeño), Small Metal Shield (Escudo de metal pequeño)
  • Hands (manos): Set of Leather Globes [1] (Par de guantes de cuero)
  • Right Hand (mano derecha): Va un anillo como Ring of Protection [+1]
  • Body (Cuerpo): 
    • Hard Studded Leather: Cuero duro con tachuelas
    • Soft Studded Leather: Cuero suave con tachuelas
    • Soft Leather Armor: Mejor armadura que Robe
    • Robe: Túnica
  • About body (sobre el cuerpo): Cloak (capa)
  • Feet (Pies):
    • Pair of Soft Leather Shoes: Par de zapatos de cuero suave
  • Soft Leather Armor
  • Metal Scale Mail
  • Small Metal Shield
  • Metal Cap

Hambre/Comer

  • Comes con tecla E, luego *, luego seleccionas la comida
  • Solo come cuando estés ya pasado unos 50 turnos en estado Weak.
  • Nunca antes con una porción de comida, anda con 15 o más, acá puedes comprar las que quieras en el pueblo y trata que te lo venda a 3 o 4 de oro.
  • Los estados de hambre son:
    • Hungry
    • Weak: afecta a tu fuerza y luego de un momento, tu vida
  • Nota: la comida en el piso se ve como una , lo que lo hace confundir con un Patch
Tipos de comida
  • Slime Mold: te alimenta un poco menos que Ration of Food.
  • Mushrom of Paranoia: No comer. Te deja efecto Afraid por algunos turnos.

Antorchas y aceites

Con tecla e puedes ver si tienes equipado una fuente de luz como lo es una Antorcha de Madera (Wooden Torch)
Te debes quitar una antorcha con T primero antes de cambiarla por otra.
  • Wooden Torch (Antorcha de Madera) con X turnos: Ejemplo Antorcha de Madera de 4 mil turnos. ¿A llegar a cero la puedes rellenar? ¿con que?
  • Flask of oil: Frasco de aceite. Con F llenas una Lamp (lámpara).
Si sale un mensaje que dice "Your light is growing faint" indica que se te va a apagar la luz.

Enemigos

¿Cómo saber si un enemigo es difícil?
Una forma de identificar un enemigo complicado es con look (l) y si en el recall dice que te da más de 1 punto de experiencia, ejemplo 2 o 3, es que es un poco difícil para tu nivel. Ya que la experiencia indicada es en base a tu nivel.
Si te dice un 6 o 9, por ejemplo, olvídalo, es mortal para tu nivel.
Abajo, un ejemplo de un enemigo que te da 2 puntos de experiencia para tu nivel actual 1.

  • a  Giant <color> Ant. Hormiga gigante negra. Se mueve a velocidad normal.
  • b  
    • Bat (Murciélago): es rápido
    • Giant <color> Bat: Es muy rápido.
  • c  Giant <color> Centipete: Ciempiés gigante. Se mueven a velocidad normal.
  • C  Metallic <color> Centipete
  • e  es un ojo que puede variar entre varias criaturas de tipo ojo (eye):
    • Floating Eye: Es una criatura mágica. Se mueve a velocidad normal. Te puede paralizar. Puede lanzar un hechizo que te drena el mana.
    • Bloodshot eye: Te dispara y deja ciego
    • Radiation eye:
    • Disenchanter eye: No se mueve.
  • f  Giant <color> Frog: Se mueve a velocidad normal.
  • F  Giant <algo> Fly: Mosca gigante. Se mueve de forma errática y es rápida.
  • h  <color o algo> Harpy: White Harpy (Arpía blanca) o Drooling Harpy (Arpía babeando). Se mueve a velocidad normal. Si te pega te da tres goles, dos rasguños y una mordida.
  • i  <color o aspecto> Icky-Thing: Cosa asquerosa. Se mueve a velocidad normal. Gatea sobre ti, y te come tu comida y envenenaSon lentos así que aplica el truco de golpear una vez y retroceder. 
  • j  Jackal (Chacal): Se mueve a velocidad normal.
  • J  Según el color tiene un efecto distinto. 
    • Blue Jelly: Color azul, si te toca te congela
    • White o Yellow Jelly: Color amarillo, si te toca te envenena, puede castear magia y quitarte mana. Es rápida al atacar pero se desplaza muy lento. Te envenenamiento dura entre 6 a casi 20 turnos aprox. Si eres nivel 4 o 5 puedes arriesgar a matarlo, pero si eres nivel 3 o menos mejor que no. Te matará de veneno.
  •  Kobold: se mueve a velocidad normal. A veces al morir deja un objeto o dinero.
  • l  Giant <color> Louse. Piojo blanco gigante. Se multiplican fácilmente. Lo bueno que si te vas de la zona no te siguen.
  • m  <color> Mold (Moho): pégale con Magic Missile de lejos o Stinking Cloud.
    • Color X: te puede dejar confuso si te pega. ¿se mueve rápido o normal?
    • Green: te deja afraid (con miedo) si te pega
  • n  <color Naga>: Se mueve a velocidad normal. Te aprieta si te ataca.
  • o  Orc: se mueve a velocidad normal.
  • p  Novice Mage, Novice Warrior, Novice Priest, Hobbit. Tienen velocidad normal. En general cuerpo a cuerpo son fáciles. Priest te puede lanzarte hechizo para generar miedo. Los Hoobits te pueden robar.
  • r  Giant <color> Mouse: Se puede reproducir en espacios abiertos
  • R  Large <color> Snake. Serpiente Grande. Son lentas (slowly), puedes aplicar la técnica del baile, lo golpeas 1 vez, te corres un cuadro, te sigue, le pegas otra vez y retrocedes otro espacio y así sucesivamente.
  • y  Blue Yeek: se mueve con velocidad normal y a veces dejan tesoros como pociones.
  • Y  Yetise mueve con velocidad normal.
  • w  <color> Worm Masss. Masa de gusanos. Se mueve lento. Se reproduce cada tantos turnos. Te puede envenenar. La versión Green si te pega puede corroer y dañar tu armadura. Ejemplo, si tienes puestos un Soft Leather Boots [+2, 0] quedas con Soft Leather Boots [+2, -1], es decir, te quita un punto al bonus de defensa mágica. Aléjate de esos cuartos, muchas veces no vale la pena matar a todos esos enemigos.
    Cuidado con las Masas, se reproducen fácilmente.
  • z  Zombie Kobold. Se mueve a velocidad normal.
  • $  Creepy Cooper Coins. Si te toca te envenena. Se mueve lento. Si lo matas puede dejar uno o dos tesoros.
Otros
  • s Skeleton Kobold: te ataca con velocidad normal.
  • s: Esqueletos o restos de cuerpos: Pueden ser por ejemplo, Human Skeleton, Rat Skeleton o Gnome Skeleton, etc. Son esqueletos o cuerpos de enemigos o seres, por lo tanto, no te atacan. Lo puedes tomar y llevártelo, pero gastarás un espacio del inventario. Puedes tirarlo con d. Los esqueletos no se pueden vender.

Ciudad

El nivel del pueblo es donde tu personaje comenzará la aventura. El pueblo consta de seis edificios, cada uno con su entrada, algunos habitantes y una muralla que lo rodea. Al inicio del juego será de día en el pueblo, pero más adelante el personaje podría regresar y encontrarlo de noche. (Ten en cuenta que algunos hechizos pueden tener efectos diferentes en el nivel del pueblo).

Tips para iniciar

  • Si quieres ser una clase Warrior, intenta lograr atributos altos de STR, WIS, CON, ejemplo: STR 17 y WIS 16, CON: 11
  • A penas partas ya en la ciudad, en la versión de Windows, deja tecla Bloq Num de tu teclado  número apagado para poder moverte con teclas del 1 al 9.
  • En la Ciudad:
    • Los p son personas, vagabundos que te siguen. No los mates al inicio, te pueden matar. Solo aléjate de ellos.
    • Puedes comprar una Armadura, en la parte que dice "2 - Armory". Adentro con tecla p compras
    • Puedes comprar una Arma, en la parte que dice "3 - Weaponsmith". No compres Dagger ya que ya partes con una en el inventario.
    • En la tienda 1 compra 5 raciones de comida. Valen 5 de oro, pero lo puedes negociar para dejarlo en 4. No hay algo más humillante que morir de hambre.
    • En la tienda 1, puede que haya una Pala (Shovel) compra la más barata, para remover los escombros que encuentres (símbolo :) Si no está a la venta, ven más adelante, los vendedores cambian sus ítems con el tiempo.
    • Al comprar puedes negociar con el vendedor y dar un poco menos. Está basado en tu carisma. Ejemplo, si una arma vale 82, puedes ofrecer 40, el te pedirá 64, y tu ofreces 50 y así, hasta llegar a un valor menor.
    • En las tiendas igualmente puedes vender tus cosas, con tecla s.
      • Considera que si al vender te ofrece 1 de Oro, estás vendiendo muy caro y deberías ofrecerle más barato, anda bajando de a poco hasta que te ofrece mucho más. Ejemplo: si pides 100 y te ofrece 1, baja a 80, te ofrecerá 5, baja a 70, te ofrecerá 12 y así hasta llegar a un valor que consideres justo.
    • En 1 puedes comprar comida, o linternas (lanterns) que duran más turnos, ejemplo 7000, en comparación con las antorchas (torch) que duran 4000 turnos. Las linternas pueden ser rellenadas con frasco de aceite (flask of oil). Las linternas no permiten ver más lejos, se ve a la misma distancia que una antorcha. El Pick (pico) es una versión mejorada que la pala (shovel)
    • En la tienda 5 compra al menos un Scroll of Word-of-Recall que te permite bajar al piso más profundo de la mazmorra o subir del dungeon a la ciudad.
    • Si vienes de la Dungeon, quítate la antorcha con T, para no desperdiciar luz.
    • Como está de día, recuerda bien donde está la escalera de bajada ya que en el futuro estará oscuro y te ahorrarás buscar por todos lados la bajada. Saca una captura de pantalla por último. Si está oscuro y eres Paladin, usa el rezo "pag" para buscar la escala de bajada.
  • Prayers (Oraciones): Si eres Priest o Paladín puedes aprender un nuevo hechizo con teclas con Shift + g. Como Paladín puedes ganar Detect Evil. Al subir nivel te puede aparecer un mensaje que puedes aprender una nueva oración.
  • El piso uno es 50 pies, unos 15,24 metros. Se dice que el Balrog está en bajo el piso 50, es decir, bajo los 2500 pies. Puede que no esté exactamente ahí, y puede estar más abajo. Si matas al Balrog, ganas el juego. No hay que subir de nuevo.
  • Al inicio está todo oscuro, usa antorchas. Teclas w, luego * luego la letra de la antorcha.

  • No hay forma de quitar el "-more-" en los combates con enemigos, algo así como el modo "Fast Combat" de Epyx Rogue.
  • Es perfectamente posible golpear a los enemigos desde las esquinas


  • Técnica del baile (solo para enemigos lentos). Lo golpeas 1 vez, te corres un cuadro, te sigue, le pegas otra vez y arrancas de nuevo y así.
  • Que fijarse al describir un enemigo:
    - Al inicio dice cuántos de esos enemigos has matado. "Al least 2 of these creatures..."
    - En qué lugar aparece: abajo se ve de color rojo que dice que aparece en los 50 pies.
    - Cual es su velocidad: si rápido (fast), normal o lento (slow). En azul se ve abajo.
    - Puntos de Experiencia. En la parte en amarillo dice "A kill of this natural creature is worth 1.00 point for a 2nd level character", significa que te dará un punto de experiencia si estás en un nivel 2 de tu personaje.

        - hay otros datos según la experiencia .....
  • Antes de bajar a un piso revisa tu comida ya que debes pensar en lo que usarás para recorrer el piso y la que necesitas para subir a la ciudad en caso de emergencia. Si estás en el nivel 50 y estás a punto de bajar a 100 con 2 o más es suficiente. Si vas de 100 a 150, con 4 o más está ok. Si es de 150 a 200 con 6 o más. 200 a 250 con 8 o más. Esto ya que si no tienes Scroll of Word-of-Recall deberás recorrer todo a pie.
  • Al terminar de explorar algunos pisos, mira bien tu inventario ¿te falta comida?, sube a la ciudad, y compra raciones de comida, vende tus pociones sin identificar para lograr identificarlas. Usar la tecla s. Al volver al dungeon partes de nuevo en el nivel 1 (50 pies) y el mapa parte de cero, con los enemigos respawneados.
    • La tienda 1 donde compras la Pala, vende Linternas o Spikes. En la 6 vendes Pociones y Scrolls. Ejemplo vendes "Orange Speckled Potion", por 14 de oro, al comprarla la identificará el comprados y quedará con nombre "Potion of Slowness". De aquí en adelante, siempre que te encuentres con una Orange Speckled Potion, ya estará identificada como una Potion of Slowness. Como dato, desde ese punto, ya sabemos que el comprador, ofrecerá ese precio, de 14 de oro, por pociones sin identificar, para que no pidas más. Puedes comprar igualmente raciones de comida.
    • Al salir del nivel 1 comprar: 2 raciones de comida, 1 antorcha. Botas como Soft Leather Boots. Una capa como Metal Cap. Vender pociones en tienda número 4 o 5 y compra scrolls para identificarlos. 
    • Si eres Paladin y estás digamos varios pisos abajo y quieres subir un poco más rápido, lanza el rezo pag (Detect Doors/Stairs) para encontrar más rápido la escala de subida.
  • Recomendaciones para bajar y subir
    • Inicio en Ciudad
    • Bajar a 100 feet
    • Volver a feet y luego a Ciudad
    • 300 Feet y nivel 10
    • Volver a Ciudad, vender todo e idealmente tener alrededor de 29 AC y una espada que haga daño 3d4 o 2d5 antes de seguir.
  • Intenta estar 4 niveles (de experiencia) respecto al nivel de la mazmorra. Si estás en el piso 1, tu nivel de personaje debe ser 5. Si estás en el 2, tu nivel de ser 6, etc.

Links

Guía con muchos detalles, ítems, etc:

https://beej.us/moria/mmspoilers/

Manual

https://github.com/dungeons-of-moria/umoria/blob/master/historical/manual.md

Otro manual

https://donnierussellii.github.io/The%20Dungeons%20of%20Moria.html

Moria en Nethack wiki

https://nethackwiki.com/wiki/Moria_(roguelike)

Moria en Fandom.com

https://nethack.fandom.com/wiki/Moria

Wikipedia

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Moria_(1983_video_game)

Opinión

Este juego no lo logré terminar, pero si jugué unos 5 meses para entender la mecánica. Se le considera más fácil que otros Roguelikes, ya que por ejemplo, puedes comprar si quieres 20 raciones de comida, así que morir de hambre sería solo para novatos. 

Lo que no me gustó tanto es que siempre es en Blanco y Negro. Eso aburre luego de muchas partidas. Lo otro es el sistema de bajar y subir a la superficie, si no tienes un scroll particular comprado te tienes que mamar toda la subida y bajada.

Si ya jugaste este, y te aburrió, es bueno probar otros que nacieron a partir de este como Angband: https://rephial.org/

Nota personal: 6 de 10

martes, 17 de febrero de 2026

Guía del Autoestopista Galáctico - Resumen por capítulos

Hola a todos, 

Este es el resumen capítulo a capítulo del libro Guía del Autoestopista Galáctico, de Douglas Adams, de 1979. Es el primero de una serie de seis libros.

Resumen por capítulos

Capítulo 1

Arthur Dent descubre que su casa será demolida para una autopista, y llega Mister Prosser, representante sindical de chóferes de excavadoras bulldozer, a sacarlo con un grupo de choferes. Se tumba frente a las máquinas para impedirlo. Su amigo Ford Prefect llega (lleva en la tierra 15 años) y, tras un extraño intercambio de argumentos, convence al funcionario Prosser de ocupar el lugar de Arthur, llevándose a este último al bar. Dice Ford que la tierra se acabará en 12 minutos.

Capítulo 2

Ford lleva a Arthur al bar Horse and Groom. Mientras beben, Ford le revela que no es de la Tierra sino de un planeta cerca de Betelgeuse y, de manera abrupta, le informa que el mundo está a punto de acabarse. Arthur, confundido y aún preocupado por su casa, intenta procesar la noticia mientras Ford insiste en que beba su cerveza.

Capítulo 3

Grandes naves amarillas de los vogones, que han pasado desapercibidas para la humanidad, aparecen en el cielo terrestre. Ford Prefect, con su Guía y su toalla, sabe lo que viene. Tras anunciar su demolición para construir una ruta hiperespacial, los vogones destruyen la Tierra en segundos. El líder extraterrestre Prostetnic Vogon Jeltz dice que los documentos legales estaban a disposición en Alfa Centauro. Arthur, que había salido corriendo al ver su casa derribada, presencia impotente el fin del mundo junto a Ford, quien estaba preparado. La flota vogona se aleja tras cumplir su tarea.

Capítulo 4

En el planeta Damogran, el excéntrico Presidente Galáctico Zaphod Beeblebrox se dirige a la isla Francia para la presentación del Corazón de Oro, la nave más avanzada de la galaxia. Su llegada es un espectáculo mediático. Ante la multitud y su acompañante Trillian, Zaphod admira la nave y, en un acto premeditado, anuncia con falsa broma su intención de robarla. En ese momento, activa una bomba paralizante y huye corriendo hacia el Corazón de Oro, iniciando su verdadero plan: robar la nave.

Capítulo 5

Ford y Arthur están en una cabina sucia de la nave vogona, rescatados por los dentrassis (cocineros que desprecian a los vogones). Ford explica que los vogones son burocráticos y desagradables, y que la Tierra fue destruida. Para comunicarse, Ford le da a Arthur un "pez de Babel" que, al insertarse en el oído, le permite entender cualquier idioma. En ese momento, escuchan al capitán vogón anunciar algo por el altavoz, y Arthur, gracias al pez, comprende que lo hablado lo traduce a su idioma.

Capítulo 6

El capitán vogón anuncia que buscan a los autoestopistas para expulsarlos. La nave entra en el hiperespacio, una experiencia desagradable. Arthur, lee la Guía y descubre con horror que la entrada sobre la Tierra dice solo "Inofensiva". Ford confirma que su actualización dirá "Fundamentalmente inofensiva". Mientras Arthur procesa la destrucción de su planeta, unos pasos metálicos se acercan a la puerta: los vogones los han encontrado.

Capítulo 7

El capitán vogón Prostetnic Vogon Jeltz los somete a su terrible poesía. Arthur, en un desesperado intento, finge apreciarla con comentarios críticos elaborados, pero el vogón, lejos de conmoverse, confirma que escribe por pura maldad y ordena expulsarlos. Un guardia los lleva a una esclusa de aire. Ford intenta razonar con él, apelando a su insatisfacción laboral, pero sin éxito. Son encerrados en la cámara. La escotilla exterior se abre y ambos son eyectados al vacío del espacio, a la deriva y sin esperanza aparente.

Capítulo 8

Se da una breve explicación de que es la Guía del Autoestopista Galáctico. 

Capítulo 9

Ford y Arthur, tras ser eyectados, son rescatados por la nave Corazón de Oro, que viaja usando Improbabilidad Infinita. Experimentan una realidad caótica: paisajes irreales, transformaciones absurdas y una voz que anuncia probabilidades decrecientes. La voz les da la bienvenida. Mientras recuperan la normalidad, Arthur descubre con terror que fuera del cubículo hay infinitos monos intentando entregarles el guion de Hamlet.

Capítulo 10

Se explica que es la Energía de Probabilidad Infinita y como se descubrió.

Capítulo 11

En la cabina del Corazón de Oro, Zaphod y Trillian discuten sobre los rescatados. La nave los recogió accidentalmente durante el viaje de Improbabilidad. Trillian envía al robot Marvin a buscarlos. Marvin, extremadamente depresivo se queja sin cesar mientras guía a Ford y Arthur. Al oír que la nave fue robada por Zaphod Beeblebrox, Ford queda paralizado por la sorpresa.

Capítulo 12

Zaphod busca noticias sobre sí mismo en la radio. Trillian lo interrumpe: los dos rescatados provienen del mismo sector donde ella abordó, ZZ9 Plural Z Alfa, una coincidencia estadísticamente imposible. Zaphod consulta al irritante ordenador, que sugiere un "número de teléfono". Trillian, alarmada, ve datos improbables en la pantalla. Mientras, Marvin conduce a Ford y Arthur al puente. Zaphod y Trillian deciden verlos por el monitor antes de que lleguen.

Capítulo 13

Marvin lleva a Ford y Arthur al puente. Allí, Ford reconoce con alivio a Zaphod Beeblebrox, su excéntrico medio primo. Pero Arthur, sorprendentemente, afirma conocerlo de una fiesta en Islington, donde Zaphod, disfrazado de "Phil", le robó a la chica con quien intentaba ligar. La revelación desconcierta a Ford. Entonces aparece Trillian, la chica en cuestión, ahora tripulante de la nave. Arthur la conoce por nombre Tricia McMillan y queda atónito. El encuentro revela conexiones improbables entre todos ellos, mientras el ordenador confirma el cierre del cálculo de improbabilidad.

Capítulo 14

Los cuatro tripulantes, inquietos, apenas duermen. Arthur, exhausto, sí lo hace. Trillian descubre un planeta en las coordenadas que Zaphod había previsto. En el puente, Zaphod revela que están en la nebulosa Cabeza de Caballo. Tras ajustar la visión, emerge un sistema binario y un planeta. Zaphod, eufórico, afirma que es el planeta más increíble que existe. El hallazgo parece ser el verdadero objetivo de su robo.

Capítulo 15

Se cuenta una historia corta de la Guía del autoestopista galáctico. Magrathea fue el planeta donde se construían mundos de lujo para los ricos del antiguo Imperio Galáctico. Su éxito arruinó al resto de la galaxia, provocando el colapso del Imperio. Magrathea desapareció y hoy se considera una leyenda. Nadie cree que existió realmente.

Capítulo 16 

En el puente, Ford insiste en que Magrathea es un mito, pero Zaphod mantiene que están en su órbita. El ordenador confirma la posición. Al amanecer, los soles gemelos iluminan un planeta gris y antiguo. Arthur, desconcertado, pregunta por té. Zaphod afirma buscar fama y dinero, aunque parece no saber bien por qué está allí. Ford intuye que esconde algo. Un narrador adelanta que el planeta es realmente Magrathea y que un ataque defensivo está por activarse, aunque solo causará daños menores.

Capítulo 17

Arthur prueba un "té" de la Nutrimática, casi pero no del todo diferente del té. La nave recibe grabaciones amenazantes de Magrathea instándolos a irse. Ignoran las advertencias. Dos misiles nucleares son lanzados. En medio del pánico, Zaphod ordena maniobras evasivas, pero nadie sabe pilotar. La nave zigzaguea caóticamente; los misiles se acercan. Arthur sugiere activar la Energía de Improbabilidad. Zaphod duda, pero es tarde. En el último segundo, una explosión de luz y sonido envuelve la nave.

Capítulo 18

La nave se transforma en un agradable invernadero. Arthur activó la Energía de Improbabilidad, salvando la nave. Los misiles se convirtieron en una ballena y un tiesto de petunias. La ballena se estrelló con el planeta. La nave aterriza sana y salva en Magrathea.

Capítulo 19

La nave aterriza en Magrathea. El ordenador Eddie activa una personalidad materna y condescendiente. Trillian busca a su ratón escapado. Marvin, deprimido, se queja. Ford y Zaphod forcejean con Eddie para que abra la escotilla, amenazándolo con desconectarlo. Finalmente cede y salen al planeta helado y yermo. Eddie les advierte que acabará mal.

Capítulo 20

El grupo explora la superficie árida de Magrathea. Descubren el cadáver de la ballena en un cráter y, bajo él, un pasaje subterráneo. Zaphod, Ford y Trillian entran, dejando a Arthur y Marvin afuera. En el interior, Zaphod confiesa que parte de su cerebro fue bloqueado quirúrgicamente; las iniciales grabadas son "Z.B." (las suyas propias). Sospecha que alguien manipuló su mente. Mientras hablan, una trampa se abre y gas los deja inconscientes.

Capítulo 21

Mientras espera, Arthur lee en la Guía sobre Veet Voojagig, un académico que teorizó un planeta habitado por bolígrafos perdidos. Aburrido, conversa con Marvin, quien desprecia todo. Arthur pasea y, en la oscuridad, tropieza casi con un anciano. No están solos.

Capítulo 22

Arthur tropieza con un anciano llamado Slartibartfast, quien le explica que los magratheanos no están muertos, sino dormidos desde hace cinco millones de años, esperando que la economía galáctica se recupere para reanudar la construcción de planetas de lujo. Los misiles eran solo un automatismo aburrido. Slartibartfast, nostálgico de diseñar fiordos, invita a Arthur a bordo de su nave para descender al interior del planeta. Magrathea despierta. Arthur, desconcertado, acepta. El encuentro revela que el planeta está habitado.

Capítulo 23

Los delfines, más inteligentes que los humanos, sabían de la destrucción de la Tierra y advirtieron sin éxito. Su último mensaje fue "Hasta luego, y gracias por el pescado". La única especie más inteligente que ellos eran los ratones, que pasaban su tiempo en laboratorios estudiando a los humanos.

Capítulo 24

Slartibartfast lleva a Arthur al interior de Magrathea, atravesando un túnel que los conduce a una cámara hiperespacial colosal: la fábrica de planetas. Allí, Arthur ve la construcción de una réplica de la Tierra. El anciano revela que los magratheanos crearon el planeta original por encargo. Los verdaderos clientes y gobernantes de la Tierra eran ratones, seres pandimensionales hiperinteligentes que usaban el planeta y a la humanidad como un ordenador orgánico para una investigación de diez millones de años. La Tierra fue destruida justo antes de completar el programa. Arthur queda atónito.

Capítulo 25

Una antigua raza hiperinteligente construyó a Pensamiento Profundo, el segundo ordenador más grande, para calcular la Respuesta a la Vida, el Universo y Todo. Los programadores Lunkwill y Fook le formulan la pregunta. Pensamiento Profundo acepta, pero advierte que tardará siete millones y medio de años. Dos filósofos, Majikthise y Vroomfondel, irrumpen protestando por la demarcación laboral: temen que una respuesta definitiva los deje sin trabajo. Pensamiento Profundo los convence de que mientras dure el cálculo, podrán vivir de especulaciones. La búsqueda de la verdad última queda aplazada por milenios.

Capítulo 26

Slartibartfast explica que la historia de Pensamiento Profundo es solo la mitad. Invita a Arthur a su despacho para ver en Sensocine lo ocurrido siete millones y medio de años después, el día de la Respuesta. Arthur rechaza visitar la Nueva Tierra, aún en construcción.

Capítulo 27

En el despacho de Slartibartfast, Arthur se conecta a una grabación sensocine. Presencia, siete millones y medio de años después de la construcción de Pensamiento Profundo, el momento en que la humanidad (representada por Loonquawl y Phouchg) finalmente recibe la Respuesta a la Vida, el Universo y Todo. Tras una tensa espera, el ordenador anuncia: "Cuarenta y dos". La multitud enloquece, pero los dos hombres quedan desconcertados.

Capítulo 28

La respuesta es "cuarenta y dos", pero Pensamiento Profundo señala que nunca conocieron la verdadera pregunta. Propone construir un nuevo ordenador, la Tierra, cuya matriz orgánica (incluidos los humanos) calculará la Pregunta Última en diez millones de años. La grabación termina abruptamente. Arthur comprende que su planeta era una supercomputadora diseñada por los ratones.

Capítulo 29

Zaphod despierta en un catálogo de planetas de lujo en Sensocine, una ilusión creada por los magratheanos mientras esperan. Ford y Trillian le explican la situación. Zaphod revela que su bloqueo mental está relacionado con Yooden Vranx, un excapitán arcturiano que, antes de morir, le encargó robar el Corazón de Oro. Yooden también fue presidente y convenció a Zaphod de postularse para facilitar el robo. Zaphod desconoce el propósito final, pero sospecha que su mente fue manipulada para ocultarlo. La escena se desvanece y un magratheano anuncia que los ratones los recibirán.

Capítulo 30

Slartibartfast confirma que los magratheanos construyeron la Tierra por encargo de los ratones, pero los vogones la destruyeron antes de completar el programa. Reflexiona sobre la futilidad de buscar respuestas y prefiere dedicarse a diseñar fiordos, aunque sabe que eso no lo hace feliz. Arthur es convocado a reunirse con los ratones.

Capítulo 31

Un comentario casual de Arthur viaja por el espacio-tiempo y desencadena una guerra interestelar en otra galaxia, que termina cuando la flota invasora es devorada por un perro en la Tierra. En Magrathea, Arthur es llevado ante los ratones Benjy y Frankie, verdaderos gobernantes de la Tierra. Explican que la Tierra era un ordenador para hallar la Pregunta Última, cuya respuesta es "42". Quieren extraer el cerebro de Arthur, donde creen que está codificada la pregunta. Cuando intentan hacerlo, las alarmas del planeta estallan.

Capítulo 32

Las alarmas de Magrathea suenan por la llegada de una nave enemiga: la policía galáctica que persigue a Zaphod. Los ratones, frustrados por no poder extraer el cerebro de Arthur, improvisan una pregunta creíble ("¿Cuántos caminos debe recorrer un hombre?") y huyen. Arthur, Ford, Zaphod y Trillian quedan atrapados por dos policías que, en lugar de actuar como duros, se muestran sensibles y contradictorios: disparan, pero luego se disculpan y explican sus frustraciones personales. Finalmente, abren fuego de nuevo mientras los fugitivos se agazapan tras un ordenador que se desintegra.

Capítulo 33

Los disparos cesan abruptamente. Ford investiga y encuentra a los dos policías muertos: los ordenadores de sus trajes espaciales explotaron simultáneamente, un fallo sin precedentes. Zaphod toma las armas y huyen. Afuera los espera el aerodeslizador de Slartibartfast, con una nota para Arthur señalando un botón: "Probablemente, éste es el mejor botón para apretar".

Capítulo 34

Escapan en el aerodeslizador a gran velocidad hacia el Corazón de Oro. Junto a la nave encuentran la patrullera de los policías, muerta. Ford descubre a Marvin tirado en el polvo. El robot explica que, aburrido y deprimido, se conectó al ordenador de la nave y le habló de su visión del universo. El resultado: el ordenador y los policías se suicidaron.

Capítulo 35

Mientras la nave se aleja, Arthur lee la Guía: las civilizaciones pasan por tres fases: supervivencia, indagación y refinamiento. Zaphod lo interrumpe por el intercomunicador: los invita a cenar en el restaurante del Fin del Mundo.

FIN

Personajes principales

  • Arthur Dent: Protagonista y terrestre.
  • Ford Prefect: Amigo de Arthur, extraterrestre disfrazado de humano, pragmático y buscador de aventuras. Es de un planeta cerca de Betelgeuse. Medio Primo de Zaphod.
  • Sr. Prosser: Funcionario encargado de la demolición, nervioso y manipulable.
  • Los Vogones: Raza extraterrestre que llegó a la tierra a destruirla.
  • Prostetnic Vogon Jeltz: extraterrestre de la junta de Planificación del Hiperespacio Galáctico. Canta poemas mortales.
  • Zaphod Beeblebrox: Presidente Galáctico extravagante y narcisista, con dos cabezas y tres brazos. Robó el Corazón de Oro.
  • Trillian (Tricia McMillan): Mujer humana, astro física, tiene un amorío con Zaphod y conoce a Arthur.
  • Marvin: Robot depresivo, inteligencia colosal, personalidad programada pero profundamente pesimista y sarcástico.
  • Eddie: Ordenador de la nave Corazón de Oro.
  • Slartibartfast: Anciano que vive en planeta Magrathea.
  • Pensamiento Profundo: Ordenador colosal, segundo más grande, encargado de hallar la Respuesta.
  • Lunkwill y Fook: Programadores que formulan la Pregunta Última.
  • Majikthise y Vroomfondel: Filósofos que defienden su gremio y temen quedar obsoletos.
  • Yooden Vranx: Excapitán arcturiano y expresidente, mentor de Zaphod, origen del plan.
  • Benjy y Frankie: Ratones hiperinteligentes, clientes originales de la Tierra.