jueves, 30 de agosto de 2018

Resumen novela El Talismán (1984) de Stephen King y Peter Straub

Hola, este artículo lo cree yo mismo luego de leer este gran libro y subí a Wikipedia (soy Wikipedista hace años) pero me lo amenazaron sacar por no ser enciclopédico jaja. Bueno. Mejor lo subo acá donde no se vea amenazado que lo destruyan. Espero les guste.


Este artículo presenta el resumen de la novela El talismán escrita el año 1984 por Stephen King y Peter Straub.

PRIMERA PARTE: Jack emprende un viaje

Capítulo 1: EL HOTEL Y LOS JARDINES DE LA ALHAMBRA

Jack Sawyer es un niño de 12 años y está en la costa este New Hampshire, esto en 1981, su madre Lily Cavanaugh huía, era actriz sin pega... hace tres meses llegaron a la costa. Ella arrancaba de tío Morgan Sloat cobraba plata del papa del niño. Muere tío Tommy en la ciudad, lo atropellaron le cuenta el tío Morgan que los encuentra. Su padre había muerto en el pasado.
Lester Speedy Parker vivía allí, negro pelo gris, en el pasado trabajo en blues. Vive en parque de diversiones.

Capítulo 2: EL EMBUDO SE ABRE

1. El niño tiene una pesadilla que a su madre la ataca un monstruo. El viejo del parque quizá lo puede ayudar, pensó.
2. El niño ve una gaviota que lo mira cuando come una ostra, el niño se asusta.
3. El niño en la playa se pasa rollos quizá la mamá tenga cáncer por eso lo llevó allí... luego ve cómo la arena hace un remolino que gira en su pie y arranca.
4. Jack llegó corriendo al hotel, el dueño es pesado serio. Tienen la 407 y 408. La madre esta en el 408. Se pasa rollos que a su mama la secuestran...pero sabe que es un recuerdo mezclado con fantasía hacia el. La mama se estaba tomando una ducha. Hay fotos en el cuarto de su padre Philip Sawyer. Era pobre junto con tío Morgan.
5. Jack y su madre están en un restaurante, ella vuelva a fumar, no le gusta al niño. Él se pregunta por qué no está en clases y le dice a su madre que un negrito del parque le preguntó igual. Escucha voces del padre de Richard y le dice que su madre está casi muerta, se asusta y rompe un vaso.
6. Volvían en auto a casa, ella como ida y él sospecha que se quedarán por mucho tiempo allí. El extraña a Richard, su amigo.

Capítulo 3: SPEEDY PARKER

1. Bajó a comer, la mamá se quedó durmiendo... se le quitó el hambre y bajó a la playa. Se acordó que tío Morgan era estafador y pillo. Se acordó de Speedy que lo esta esperando. Le dio miedo y corrió.
2. Llego a ver al guardia del parque de diversiones abandonado, Speedy. El lo lleva a la oficina, le pide que le hable sus problemas. Le cambia el nombre a "viajero Jack". Le dice si el niño se acuerda de haberlo conocido cuando él tenia 7 años, en California. Le muestra cuadros con fantasías en su interior, Speedy le llama Territorios y dice que allí hay magia y que hay una reina enferma allí. Le dice que debe salvar a su madre. Le quiere dar algo de beber, el niño se asusta y sale corriendo. Camino a casa recuerda que a los 7 años unos tipos raros, el chofer con ojos amarillos y manos de garra lo querían secuestrar y Speedy lo salvó.
3. El niño vuelve a la habitación. Tío Morgan Sloat llama a la madre del niño, la encuentra y le pide que vuelva a Nueva York. Tío Morgan, antiguo socio del padre de él, quiere la mitad de la empresa que le pertenece a la madre del niño, a ella mandarla a un hospital y al niño al colegio. El rechazó el acuerdo y le cortó. El niño escuchó la conversación y salió.
4. El niño vuelve a ver a Speedy. Él le dice que si ahora va a hablar.

Capítulo 4: JACK PASA AL OTRO LADO

1. El niño le habla de tío Morgan y que cree que su madre fue a ese pueblo a morir. Speedy le dice que debe salvara a ella y a la reina de los Territorios Laura DeLoessian.
2. El niño mueve un juego de un lugar a otro, ve que Speedy es transparente, pero cree es una ilusión. Le dice a Speedy que quiere ayudara su madre (la voz de su padre igual le dice que lo haga) y a la otra Sra. Speedy le contará.
3. Speedy le dice que su madre, padre y tío Morgan Sloat saben del mundo de la fantasía y los territorios. El padre iba a ese mundo a aprender en cambio el tío quería solo robarle una fortuna. Speedy dice que tío Morgan vendrá a la playa y deben apurarse. Hay personas que en el mundo real tienen un gemelo en el Territorio, tío Sloat tiene uno y quiere que la reina muera. La gemela de la mama del niño es la reina. El padre del niño tuvo un gemelo cuando murió el real murió un poco después el gemelo del territorio. El niño no tiene un gemelo. Speedy tiene una botella verde al tomarla uno se transporta a los Territorio. El niño bebió y fue transportado.
4. Arranca de una gaviota gigante y corre muy veloz, como con poderes.
5. Vuelve al mundo real, Speedy le dice que ahora debe buscar el Talismán lo antes posible ya que está por llegar Tío Morgan, que viaje por tierra al Oeste, en una Alambra que sola lo atraerá al niño y el viejo se va en un camión.

Capítulo 5: JACK Y LILY

1. El niño vuelve a la pieza de su madre, en el camino escucha voces de que se burlan de él por hablar con el negro. Debe convencerla que él tiene que ir a California. el se pregunta si Richard conocía a su padre.
2. El niño buscaba a su madre por todos lados, la encuentra en un café, la ve como ancianita.
3. El niño le pide autorización a su madre, ella se lo da y se despide. El sabe que ella sabe algo de los territorios. El va a buscar ropa en una mochila y se va.
4. El niño se encuentra con Speedy y se despide. Speedy le pasa un tipo de uñeta que debe entregarle al guardia de los territorios. El guardia lo llevará ala reina. Se toma el sorbo y viaja a los Territorios.

INTERLUDIO SLOAT EN ESTE MUNDO (I)

Morgan Sloat habla con su hijo Richard. Morgan hizo un trato con Sawyer, arrendaba un local a los Chinos. Inmobiliaria Sawyer & Sloat. A Richard le preocupa que Jack tenga un trato justo. Su papá le dice que con 50 mil dólares al año estará bien. El se irá a buscar a Lily y estará ausente 2 días. Richard no sabe de los Territorios aun. Philip Sawyer el padre del niño, siempre lo subestimó. Un día borracho en el pasado, Philip le dijo de los territorios a Morgan.
Morgan quiso que los hombres malo de los territorios secuestraran al hijo de Philip para que no hubiera heredero y así se nombrara otro o a su hijo. A Morgan le cae mal un profesor antiguo Tommy Woodbine, era gordo y gay. Lo atropelló.
Morgan dice matará al niño si se entera de los Territorios.
Morgan fue a ver a un cliente Asher Dondorf, que quería matar por las deudas, Morgan lo saludó.

SEGUNDA PARTE: El camino de las tribulaciones

Capítulo 6: EL PABELLÓN DE LA REINA

1. Jack cayó en un lado con tiendas y tipos en un concurso de fuerza. El siguió a un carro.
2. Encontró a un guardia el capitán Farren, le mostró el símbolo y este dijo que el negro se llama en los Territorios: Parkus Parker. Le ayudó a pasar en la guardia. Lo llevo a ver a la reina Laura DeLoessian que se estaba muriendo. Luego salen y el jefe guardia le dices que tienen que irse ya que viene Morgan. EL niño debe ir al oeste.

Capítulo 7: FARREN

1. El capitán guardia le dice que la reina tuvo un hijo pero murió al nacer. Los niños mueren al nacer nadie sabe por que. El niño en la vida real casi muere al nacer al os 6 meses, ahogado. Se imaginó Tío Morgan asfixiándolo con una almohada. Su mama lo salvó justo.
2. Unos hombres de Morgan buscan al niño, se esconden con el capitán. El jefe de ellos Osmond es de temer. Arrancan por una cocina y un chef ataca al guardia, este lo reduce y golpea. Al arrancar por un establo Osmond aparece frente a ellos.
3. El niño recuerda que lo más seguro fue el hombre que trató de secuestrarle cuando chico. El capitán simula y le pega al niño. Osmond lo interroga, el capitán dice es bastardo.
4. Osmond interroga la niño este lo engaña, Osmond le pega latigazos y justo llegan dos tipo diciéndole a Osmond que se volcó una carreta con cervezas, Osmond se enoja y lo masacra con su látigo. Le pide al capitán que limpie los barriles en el Camino de las Avanzadas justo por donde Morgan llegará a las 18 hrs y eran las 2.
5. El capitán lleva a Jack al Camino de las Avanzadas en el pueblo de All-Hands.
6. En el camino están todos borrachos por la cerveza del piso, el capitán los retó y luego le dio una moneda mágica a Jack, no le explicó y le dijo que se afuera antes de que llegara Morgan.
7. El niño vio el carruaje de tío Morgan tirado con caballos y muy rápido y se asusta al creer que este lo vio.
8. Se arranca a un bosque con raíces vivientes que lo están a punto de matar y se salva yendo al mundo real con la pócima de Speedy.
9. Comió un pan y se metió en una bodega abandonada. La moneda que le dio Farren se convirtió en un dólar de plata de 1921. Cuando encontró el cepillo de dientes recordó su hogar y se sintió solo, luego lloró.

Capítulo 8: EL TONEL DE OATLEY

1. A los 6 días ya estaba mejor, estaba en la calle en Batavia cerca de New York. La idea era viajar con autostop ("haciendo dedo") hacia el sur (dirección Los Angeles, Chicago o Denver), de repente un auto se detuvo azul.
2. El niño se sube al auto e inventa una historia falsa de ver a una tía. El conductor lo deja en Oatley.
3. Atravesó un túnel oscuro, adentro había un perro, luego sintió una presencia maligna, salió del túnel y vio unos ojos amarillos que se acercaban y el quedó petrificado y justo salió del túnel un auto que casi lo atropella.
4. Se adentró en Oatley ciudad sucia.
5. El niño trató de hablar con extraños, no lo tomaron en cuenta, y encontró un letrero de se busca empleado en un bar y entró.

Capítulo 9: JACK EN LA PLANTA NEPENTE

1. Jack trabajó allí un tiempo en la cocina quería huir, el bar lleno. Tenía por compañeros a Lori. Smokey Updike era como su jefe y le pegó un día porque se le cayó un tambor con cerveza. Había un obrero parecido a un actor gringo llamado Randolph Scott que Jack le tuvo miedo ya que le brillaban raro los ojos.
2. Jack también limpiaba los baños y un día vio que Randolph Scott tenía los ojos amarillos. Se acercaba el fin de semana y se venía con mucha pega, Smokey le advirtió. Jack miraba la pócima y la moneda ya que quería solo irse de ahí a los Territorios.
3. Jack recuerda como Smokey Updike le dio el empleo en el bar por un dolar y algo. Jack le contó una historia falsa de que huía de su padrastro golpeador.
4. Quedó en el trabajo, conoció a su compañera Lori. De repente sonó el teléfono, Lori respondió pero nadie habló al la otro lado de la línea y colgó. Jack quedó urgido.
5. Son las 4 y empieza a llegar gente al bar, Smokey manda a Jack a limpiar el piso.
6. Hasta la 1 AM estuvo ayudando y vomitó de asco en el baño. Luego se fue acostar, Lori le hizo una cama improvisada. El teléfono sonó y Jack pensaba que era Tío Morgan asustado. Smokey contestó y nadie habló así que cortó.
7. El niño recibe su paga pero lo encuentra una estafa, decide irse pero Smokey le dice que se quede por el fin de semana, que conoce a un hombre del pueblo que es policía llamado Digger Arwell y a la vez es pedófilo y agresivo, que él lo puede acusar para que lo golpe. El niño lo piensa ya que sabe que es una mentira.

Capítulo 10: ELROY

1. Jack trabajaba y el hombre con ojos amarillos parecido al actor Randolph Scott le dice que tendría que haberse ido hace rato. El niño lo reconoció como el merodeador del túnel cuando llegó a EE. UU.
2. Jack contestó el teléfono un día y una voz horrible le dijo que volviera a casa y que le podrían pasar cosas malas si viaja solo.
3. Otro día entró Digger Atwell y el hombre parecido a Randolph Scott, y este último le miró y dijo "vuelve a casa", esto mientras el teléfono sonó y luego dejó de sonar solo. A Jack le dio terror.
4. Jack le consulta a Lori quien era el tipo parecido a Randolph Scott, ella no sabe quien es, luego se le cae un tarro de cerveza y se pierde cerveza. Smokey le pega.
5. El tipo parecido a Randolph Scott le dice a Jack que vuelva a su pueblo y se va al baño. Luego Jack encara a Smokey por tratarlo de perro, Smokey le golpea en el rostro, luego se da una pelea en el bar. Jack intenta arrancar por una salida alternativa cerca del baño pero lo encuentra el tipo parecido a Randolph Scott que se hace llamar Elroy, es una criatura mitad hombre mitad animal, le persigue y golpea, pero Jack alcanza a tomarse la pócima y teletransporta a los Territorios.

Capítulo 11: LA MUERTE DE JERRY BLEDSOE

1. Jack recordó que cuando tenía 6 años, escuchó a su padre Phil Sawyer y a tío Morgan hablando de las Fantasías, que en verdad era el mundo de los Territorios. El padre de Jack había ido más veces y le estaba enseñando a tío Morgan que simulaba caerle bien escuchando jazz.
2. Jack escucha a su padre hablar con tío Morgan. El tío quiere meter tecnología como electricidad o darle armas a gente adecuada en los Territorios. El padre no quiere ya que dice que influir mucho puede ocasionar cosas en el mundo real, por ejemplo cuando Alemania invadió Polonia justo en los Territorios comenzó una guerra corta de 3 semanas por la muerte de un tal Jerry Bledsoe y el que la inició fue un hombre del mundo real. Por lo mismo dice que no es bueno inmiscuirse mucho en ese mundo ya que afecta al real. Además dice que hay más mundos en los Territorios.
3. Jack recuerda que se quedó dormido pensando que podría haber un Territorio dentro de los Territorios. Luego se preguntó quién habrá matado a Jerry Bledsoe. Volvió en sí luego de tomarse la poción y estaba cerca de una taberna en los Territorios. Se escapó de Elroy.
4. Jack se dio cuenta de que las casas no tenían televisores ni electricidad y que Jerry Bledsoe era la clave del tema de su padre y su tío.
5. Jack vio que una vez su padre desapareció dentro del garaje, luego apareció por la calle. Después Tío Morgan llama al padre de Jack y le dice que pasó algo con Jerry. Fue allí con el Phil y encontraron a Morgan con la esposa de Jerry. Jerry estaba muerto con electricidad y habían bomberos. Una testigo sintió un temblor justo cuando Jerry tocó el sistema eléctrico con un destornillador.

Capítulo 12: JACK VA AL MERCADO

1. Jack pensaba que estaba feliz ahora en Los Territorios por estar lejos de Smokey Updike y del Bar Oatley. Pero le preocupaba Morgan de Orris, Osmond el del Látigo y Elroy el Asombroso Hombre-Cabra.
2. Jack se sube a un carro de un vendedor de maíz llamado Henry, su hijo de 3 años Jasón se subió en sus pantalones y se orino sobre él.
3. Henry, el hombre de la carreta, le hizo unas preguntas a Jack mientras llegaba al mercado, y dedujo que el niño no era de allí y era peligroso, así lo hecho del carro y dejó cerca del mercado.

Capítulo 13: HOMBRES EN EL CIELO

1. Jack se sorprendió en Los Territorios, ya que el dinero que ganó en la taberna se convirtió en palillos con nudos (eran lo equivalente a monedas). Con los palillos compró carne ya que estaba con hambre y supo que el vendedor lo timó. Le dio mucha rabia y el vendedor lo echó ya que sintió que Jack era un forastero extraño y peligroso.
2. Jack en el mercado encuentra a un hombre que vende alfombras pero es muy amable y le regala un espejo mágico donde se puede ver la cara de uno como animal con orejas y pelo. Le dice que cuando sea grande vuelva y juntos irán al sur a vender.
3. Jack en el mercado vio un loro con dos cabezas que hablaba y contaba chistes a un grupo de niños.
4. Jack tomó leche que compró por dos nudos y salió del mercado, luego se dirigió al Oeste.
5. Jack camina al oeste, le extraño ver que unos hombres trepan una torre alta, luego llora pero de felicidad por sentirse más maduro.
6. Jack vio que los hombres que subieron a la torre se tiraban y volaban. Era como un ejercicio. Él se sintió mejor.
7. Jack avanzaba y pensaba que quizá que Jerry había muerto por un temblor que fue causado porque en Los Territorios Tío Morgan hizo algo y repercutió en el mundo real o matado al gemelo de Jerry si lo tenía en ese mundo. Luego vio que se acercaba el carruaje de Morgan, quizá él estaba adentro, y quien manejaba los 12 caballos era Elroy con una mano como pezuña. Le dio pavor y tomó la pócima de Speedy.

Capítulo 14: BUDDY PARKINS

1. Llegó al mundo real, había ganado distancia y llegó a un lugar y un cartel decía que estaba próximo a la ciudad de Angola. El niño tenía la duda si sus actos en Los Territorios afectaban a mundo real. Llevaba un diario de Angola.
2. Un hombre llamado Buddy Parkins lo recogió, el niño se cambió el nombre a Lewis Farren. El chico mintió de su origen de ciudad pero el mismo sabía que olía a campo. El caballero, en el auto le invitó a su casa pero el niño se negó. Luego el niño se bajó camino a Buckeye Lake, y el señor recordó una noticia de la tarde de un accidente raro en Angola donde murió gente.
3. Buddy no vio el titular del diario del niño que decía que hubo un temblor con 5 cinco víctimas. El niño por un lado quería quedarse con el viejo pero le daba miedo.
4. El niño extraña a Richard. Se sentía pobre con 23 dólares apenas. En un pueblo se compró una zapatillas baratas y llamó a su madre. Ella le dijo que echó a Tío Morgan del hotel ya que estaba buscando al niño, de repente, hubo una interferencia y le habló el mismo Tío Morgan y le dijo que volviera a su pueblo o lo mataría. El niño tiró el teléfono y arrancó. En la calle vio un viejo ciego, con un cartel y una guitarra, le pareció extraño.

Capítulo 15: BOLA DE NIEVE CANTA

1. Jack le habla y al viejo lo conocen como «Bola de Nieve». Él cree que es Speedy, le habla y llora en su pecho, le dice que él mató a 5 hombres al saltar de Los Territorios a este mundo y que papá y tío Morgan mataron a Jerry Bledsoe al hacer lo mismo. El hombre dice no conocer a Speedy, pero le canta una canción muy linda que al niño le recuerda Los Territorios. Luego unos policías se lo llevan y el niño juró que lo miró y cerró un ojo a pesar de ser ciego.
2. Jack no sabía donde ir, tiró una moneda al cielo. Si salía cara seguí, si era sello, volvería a su hogar. Cerró los ojos y vio en la moneda la cara de Laura DeLoessian, la reina de Los Territorios. Abrió los ojos y salió cara, seguiría adelante.
3. Jack (recordar que se cambió el nombre a Lewis Parren) se subió a un auto de un tal Emory W. Light, que quería llevarlo a un lugar solitario por 50 dólares, seguramente para abusar de él. Jack mencionó algo y el tipo lo dejó ahí ya que pensó lo trató de marica. Luego Jack fue a orinar y vio estacionado el auto de Morgan. Se escondió pero sitió que Morgan lo vio y sintiendo que se acercaba, tomó el brebaje para ir a Los Territorios.

Capítulo 16: LOBO

1. Saltó a los territorios y cachó sobre los animales del pastor Elroy, el hombre-cabra.
2. En verdad no lo era, era muy parecido. Este era más bien un hombre-lobo. Se llamaba Lobo, no es malo y se hizo amigo del niño.
3. Lobo era simpático y le preguntó a Jack por su padre...
4. Lobo con el solo olor supo que el padre de Jack estaba muerto. Le dice al niño que sabía que su padre era bueno pero el otro (Morgan) era malo.

INTERLUDIO SLOAT EN ESTE MUNDO (II)

Morgan recuerda como se le perdió una llave en el mundo real en las oficinas donde murió Jerry Bledsoe, quizá la encontró o pisó. Luego de sacar al cadáver el padre de Jack la encontró y se la pasó. En Los Territorios era el amuleto de Morgan y lo usa en el cuello. Dice pensando: «voy por ti, pequeño Jacky».

Capítulo 17: LOBO Y EL REBAÑO

1. Lobo cuidaba del ganado de la Reina, unas especies de vacas ovejas. Jack le preguntaba cosas y Lobo respondía. En se mundo a su padre y a tío Morgan lo conocían como Philip Sawtelle y Orris. Le cuenta la historia del pasado y le dice que Orris había robado una hermana de Lobo (Secuestro) y otros lobos. Se los llevaba al mundo real. Luego supo que los lobos habían renegado a la Reina y se habían ido con Morgan del mundo real y con Orris. De ahí salió Elroy. Luego le dijo que con el sólo olor supo que su padre era bueno. Se dieron la mano como signo amistad.
2. Lobo sintió algo en el ambiente, el rebaño igual y corrieron al río asustadas. Una se ahogaba y Lobo fue ayudarla. El niño capto que era alguien con mucho poder que se estaba transportando a Los Territorios y corrió.
3. Era Morgan y había pillado al chico. Le disparó con un tipo de rayo que reventaba las vaca oveja. Lo llamaba con su nombre en Los Territorios, Jason. Al final tomó a Lobo de la mano y se tomó un trago, luego Morgan con su rayo rompió la botella pero Jack y lobo alcanzaron a escapar al mundo real.

Capítulo 18: LOBO VA AL CINE

1. Lobo estaba asustado, al parecer nunca había estado en el mundo real y le pide a Jack que no lo deje. Jack le dice que no pueden volver por ahora a Los Territorios ya que no tienen zumo mágico.
2. Jack se da cuenta que Lobo en Los Territorios veía mal, acá tiene unos lentes como los de John Lennon y ve mejor.
3. Lobo como tenía muy buen oído y olfato, le molestaban los ruidos de los autos y vomitaba por los malos olores. Jack lloraba en las noches extrañando a su madre. Lobo se volvería loco sin Jack.
4. Un chofer los sube, pero al poco rato los bajó, ya que al ver a Lobo, se asustó y no le gustó su olor. Discuten Lobo y Jack por los olores. Lobo sitio un olor a muerte dentro del auto, Jack le dice que es el olor del cáncer. Jack tiene ganas de dejarlo botado a Lobo, cree que es muy llorón. Duda que pueda llegar a California a buscar el Talismán. Al final hacen las paces.
5. No sabían que hacer y Jack miró un edificio y le dijo a Lobo que irían al cine.
6. Lobo llevaba a caballo a Jack ya que este estaba muy cansado. Estaban cerca de la frontera de Indiana. Lobo era feliz. Era el 26 de Octubre.
7. Van al cine y compran palomitas de maíz. La vendedora se sorprende de Lobo. Van a ver una película de dibujos animados.
8. En el cine Lobo se asusta y aúlla, todos los otros espectadores se asustan. Los echan con insultos de la sala. En la calle Lobo llora y pide que lo perdone. Jack se queda dormido, tenía fiebre y Lobo avanza con él en su espalda hacia el Oeste, solo por instinto.

Capítulo 19: JACK EN EL COBERTIZO

1. Lobo le prepara una medicina a base de hierbas a Jack ya que está muy enfermo y con fiebre. Jack se siente mejor y siente que viajaba a los Territorios por un momento.
2. Jack se despierta en la noche a orinar, y Lobo estaba más peludo y se transforma en lobo con la luna llena. Jack no durmió de puro miedo.
3. A la mañana, Lobo dice que deben pensar que pueden hacer en la noche por la luna llena ya que no quiere dañar a Jack.
4. Jack pasa a una ferretería en la ciudad de Daleville a comprar un candado y le dijo al vendedor que era para su perro que mordía.
5. Lobo dice que lo deje encerrado en un lugar apartado por 3 a 4 días hasta que se vaya la luna llena. Faltaban 6 horas para que saliera la luna.
6. Jack pensaba en retroceder o ir a una bodega oculta algo lejos, o ir a ver a su amigo Richard Sloat, pero no sabía como explicarle lo de lobo que tenía 16 años y era de 2 metros.
7. Jack volvió donde estaba Lobo pero no lo encontró, más afuera estaba en un peñasco, y se estaba transformando frente a Jack y aulló.
8. Lobo ya transformado, no estaba violento y le dijo a Jack qué el se quedara encerrado y el (Lobo) solo cazaría animales. Jack le explicó como usar la llave. Luego Lobo tomó a Jack en su mano.
9. Lobo dejó encerrado a Jack. Jack quedó sin comida ni agua. A los 2 días le trajo un conejo. Lobo salió a cazar y no mató a ningún humano, pero si pollos, conejos, gatos y perros. Al cuarto día volvió como humano y Jack estaba feliz ya que no mató humanos.

TERCERA PARTE: Colisión de mundos

Capítulo 20: EN MANOS DE LA LEY

1. En un bar conocen a Bill Buck Thompson, un joven que los lleva al Oeste, Jack quiere ver a su amigo. Buck los lleva en su camioneta, Lobo va atrás al aire libre. Buck le da a Jack marihuana para que le de a su amigo ya que lo vio muy excitado atrás con los olores. Más allá los deja y siguen a pie.
2. Llegan a Cayuga ya que van a Springfield. Un coche de policía para y el policía los interroga. Los vé sospechosos y los lleva la comisaría de Cayuga. Jack mastica la marihuana sólo de rabia. El policía se llama Franky Williams y el juez se llama Fairchild. Este último los envía a un centro de menores Hogar Cristiano de Sol Gardener. La salida es a los 19 años. Jack tiene 12 y Lobo 16.
3. El policía Franky los lleva al Hogar de Sol. Tanto Franky como el Juez, ganaron 20 dólares por llevar niños a ese centro de menores.

Capítulo 21: EL HOGAR DEL SOL

1. En el centro, lo recibió el reverendo Gardener con su ayudante corpulento Hector Bast que tiene muchos granos rojos. Hay otro ayudante llamado Sonny Singer. En la mirada fría de Gardener, Jack reconoció que era el gemelo de Osmond. Con un látigo los hizo entrar a la casa. Jack dijo se llamaba Jack Parker y Lobo dijo que se llamaba tal cual, Lobo.
2. Gardener dice que conoce a Jack Parker de algún sitio pero no recuerda. Bast, el ayudante muy alto, los lleva a la lavandería. Gardener le paga a Franky. Singer les hizo vaciarse los bolsillos y la mochila y los dejó encerrado en su cuarto con una litera. Singer golpeó a Jack porque se sintió que quedó en ridículo. Ambos piensan en escapar.
3. Se pusieron la ropa y trataron de dormir. Jack soñaba con su madre.

Capítulo 22: EL SERMÓN

1. A las 17 hrs sintieron un ruido de muchos hombres gritar, otros internos, que decían que salieran del cuarto ya que se debían confesar. Algo así como una iniciación. Lobo no quiere, Jack lo convence.
2. Salen y ven 40 niños formados, con 4 tutores, entre ellos Singer y Bast. Los dos tutores que no conocían eran Warwick y el otro más gordo, Casey. Le gritaban a un niño delgado con gafas llamado Morton que no tenía calzoncillos, se lo quitaron. Luego bajaron a cenar todos y a confesarse.
3. Cenaron todos con miedo, estaba Gardener a la cabeza. Andy Warwick a cargo de las confesiones. Casi todos se confesaron, Gardener le consulta donde lo conocía pero Jack dijo que no. Luego se fue y Singer y Bast golpean a Jack. Luego Jack los insultó y con una mirada los asustó.
4. Jack en la cocina encontró al que estaba a cargo, Rudolph. Podría ser su aliado ya que fumaba y le tiene mala a Singer. Luego fueron a la capilla vespertina.
5. En la sala de capilla, Gardener llegó de blanco con la Biblia. Jack se le antojaba reise a carcajadas. Casey estaba a cargo de la música.
6. Gardener leyó una parábola y todos extasiados. Les lava el cerebro ya que dice que ahí nadie golpea a nadie y todos aceptan eso. En la lectura hace menciones a Los Territorios, y Jack se asusta.

Capítulo 23: FERD JANKLOW

1. Jack piensa en escapar saltando la reja al final del prado. Justo antes, lo intentó otro interno Ferd Janklow.
2. Jack charla con Ferd, y este le dice que el niño retrasado Donny Keegan está enamorado de Jack. De repente Ferd corre pillando desprevenidos a los guardias.
3. En la cena de la noche no estaba Ferd. Nadie hablada de él. Jack pensó que estaba muerto. Jack recordó lo que le contó Ferd acerca que sus padres lo enviaron a ese lugar y del negocio sucio que el reverendo hacía con Hogar del Sol.
4. Heck Bast golpea a Jack. Lobo lo defiende y pelea con Heck Bast, rompiéndole la mano. Sol Gardener lo ve y entre seis personas lo reducen y Sol Gardener le clava una aguja para aturdirlo. Luego manda a Lobo a la caja. Le advierte a Jack que si no le dice donde lo conoce o había visto (a Gardener), no dejará salir a Lobo. Jack se hace el tonto.
5. Sonny Singer trató de decirle a Jack que el reverendo lo llamaba a confesar, pero Jack con el poder que aprendió en Los Territorios le dijo que no y este se asustó y fue. Luego el Reverendo no quería tener más problemas aparte de lo de Ferd y liberó a Lobo. Este ya en el cuarto con Jack estaba mejor, pero con más pelos, producto de la rabia que pasó encerrado. Jack le dijo que no podía decir su secreto.

Capítulo 24: JACK NOMBRA A LOS PLANETAS

1. El reverendo pidió rezar por Ferd ya que se recuperaba en un hospital. Heck con la mano izquierda buena ya que la derecha le quedó destrozada, golpea a Jack en la cara. Justo llega Sonny y se salva Jack. Heck le dice que el reverendo le dio permiso para golpearlo mientras no le diga lo que él quiere saber.
2. Jack y Lobo llegan a su habitación y está orinada. Fue Sonny Warwick y un gigante Van Zandt. Luego en a las 4 de la madrugada Sonny y Heck lo sacan a donde Sol Gardener y este lo golpea y tortura con un encendedor en la cara para que hable y le diga cual es su verdadero nombre y de donde lo conoce. Jack dice que se llama Jack y que nunca lo había visto, quizá en California. Luego lo manda a su habitación.
3. Jack intenta convencer a Rudolph, el cocinero para que hiciera vista gorda para que él y Lobo se arrancaran por la cocina. Rudolph dijo que no, que ni toda la plata del mundo puede contra su miedo a Gardener ya que una vez lo vio desaparecer de su cuarto. Luego llegó Casey y Warwick y golpearon a Jack.
4. A las 4 AM del día siguiente Sol Gardener de nuevo lo interrogó, cómo Jack no hablaba y sólo le dijo que lo había visto en otro planeta, Beck Bast le golpeó los testículos.

Capítulo 25: JACK Y LOBO VAN AL INFIERNO

1 Jack y Lobo planean fugarse, pasar al plano de los Territorios esa noche, pensaba cómo sería la geografía de ese mismo lugar en el otro mundo.
2. Están cenando y Lobo va al baño y un rato más va Jack. El cuidador Pedersen le recrimina a Jack pero le deja ir.
3. En el baño se dan las manos y Jack piensa en el zumo mágico. Funciona. El zumo está en su mente tal como dijo Speedy.
4. Saltaron al otro mundo. En los Territorios cayeron al borde de un precipicio que Lobo le llama los Pozos. Abajo de los Pozos está el Horno del Corazón Negro. Algo como el centro del mundo. Habían prisioneros llevando un carro y gárgolas con látigos. Un prisionero es golpeado y un carro le pasa por encima, era Ferd. Se toman las manos y vuelven al mundo real.
5. Volvieron a un baño, Sonny los pilló, se armó una pelea y Jack notó que Heck era el gemelo de la gárgola que golpeó a Ferd en los territorios. Luego llega Sol Gardener y los somete y pincha con tranquilizante a ambos.

Capítulo 26: LOBO EN LA CAJA

1. Jack está con camisa de fuerza sedado y Lobo en la caja de nuevo. Todos creían que estuvieron en el baño teniendo relaciones homosexuales.
2. Lobo en la caja se transforma gracias a la luna. Ya estaba cansado de contenerse.
3. Jack en el piso sedado escuchaba como Sonny y Sol Gardener hacían cálculos de dinero por cada niño. Luego Gardener llama a Sloat y le cuenta de Jack. Sloat viene en camino. Sol cree que su gemelo en los Territorios conoce a Jack. Gardener averigua que el apellido de Jack no es Parker sino Sawyer.
4. Todos escuchan golpes sordos en la caja de Lobo y se asustan. Rudolph el cocinero, se saca el delantal y corre, sabe que debe esconderse.
5. Lobo convertido en bestia rompe los candados y sale.
6. Sol Gardener interroga a Jack y le dice desde cuando puede Emigrar a los Territorios y donde está el negro (Speedy). Sonny le rompió el brazo y los dedos, Gardener le quemó los dedos. 7. George unos de los guardias adentro de la casa escuchó una especie de perro que rascaba la puerta.
8. Llegó Casey, Warwick y Sonny para sujetar el otro brazo de Jack. Gardener le pregunta por la uñeta de guitarra y una bolita. Que son los Territorios, Jack se hace el que no sabe. Le toman el otro brazo.
9. Lobo decapita a George. Gardener mientras no puede hacer que Jack hable y lo desnuda para quemarle los testículos. Lobo le saca la columna a Pedersen. Casey le cuenta a Gardener que pasa algo grave y Gardener saca una pistola. Lobo le cortó la garganta a Heck, pero aún no encontraba a Jack. Gardener dejó a Sonny, Andy Warrick y Casey con Jack, mientras él se iba en auto a Muncie a ver a Morgan. Dijo que cuando sonara el claxon bajaran. No sonaba nunca así que le sacaron la camisa de fuerza a Jack que la prensa no podía ver más camisas sobre los niños. Lobo apareció y le comió el estómago a Casey. Sonny Singer le disparó a Lobo 5 veces salvando la bala que iba en trayectoria a Jack, Lobo herido igual lucho con Warrick y lo tiró lejos. Luego Sonny se le acabaron las balas y arranca, pero Lobo le arranca el brazo. Lobo se convierte de nuevo en Lobo normal ya que se moría. Warrick se arrancó. Lobo muere y se desvanece tomando las manos de Jack.

Capítulo 27: JACK REEMPRENDE EL VIAJE

1. Jack se va del cuarto y hecha en su mochila un sobre que decía su nombre, la uñeta de guitarra, dólar de plata, un atlas con las carreteras. Sale al patio y unos policías no lo ven ya que están distraídos con la caja destrozada por dentro. Se va a la carretera.
2. Un camionero lo recoge y lleva al Oeste.

Capítulo 28: EL SUEÑO DE JACK

1. Un hombre en un auto le regala una chaqueta abrigadora, el periódico y le da unos dólares. Luego Jack se come un bistec. Lee el diario y sale la noticia del centro del Sol. Más tarde, otro camionero se lo lleva más al Oeste.
2. Jack en un hotel barato, sueña con Lobo y Richard Sloat, ambos mueren.
3. Jack despierta y recuerda que Richard en el sueño le dice Jason.

Capítulo 29: RICHARD EN THAYER

1. Jack llega a la Escuela Thayer. Fue a una sección llamada Nelson House.
2. Jack encuentra a Richard, su amigo. Este le dice que tiene todos alborotados. Jack le dice que quiere hablar de todo. Richard le dice que debe permitir que llame a su padre Morgan ya que lo está buscando o que Jack vuelva a su tierra natal New Hampshire. Luego Jack le pide comida.
3. Hablan del pasado cuando las familias pasaban las vacaciones juntos. Pero cuando murió Phil Sawyer ya no fue lo mismo. Intentaron las últimas vacaciones en Seabrook Island. Esa vez hablaron de que Jack le gustaba la magia, en cambio Richard, no cree en eso y quería ser investigador químico.
4. Jack no sabía cómo empezar a contarle de los Territorios a alguien que no cree en nada. Richard le cuenta que el chico de la pieza de al lado es Reuel Gardener, hijo del sacerdote. Dejó el lugar cuando salió el caso del hogar del Sol en el periódico. Jack le dice que estuvo ahí con un hombre lobo de verdad. Le cuenta por ha estado haciendo autostop para salvar a su madre con magia. Empieza luego a contarle todo.
5. Richard le escuchó pero no le creyó del todo. Luego le dejó ahí descansando y el salió a jugar basquetball.

Capítulo 30: THAYER SE VUELVE MISTERIOSO

1. Jack se vistió con la ropa de estudiante que le entregó Richard, hasta con corbata.
2. Richard se demoraba en llegar al cuarto. Jack pensaba sólo cosas malas.
3. Volvió Richard y dijo que llegó un entrenador sustituto muy extraño y ojos raros, fumaba y se reía de ellos. Richard en broma les dice que era de los Territorios. Jackie le pide ir a ver el noticieros en TV.

Capítulo 31: THAYER SE CONVIERTE EN UN INFIERNO

1. Notaron que no había nadie en la escuela todos habían desaparecido, mucho más silencio. Richard bromeaba que se transportaron a los Territorios, pero estaba asustado. Jack no sabía que pasaba.
2. Notan que 3 personas están fumando abajo, en torno a la estatua del fundador de la escuela. Richard les grita ya que se sintió ofendido. Uno de ellos, el profesor Etheridge tiene la mitad de la cara normal y la otra con ácido, deforme. Le grita a Richard que entregue a su pasajero. Los otros dos Norrington, Littiefield, igual están distintos. Jack le dice que son los gemelos de ellos, no ellos. Cierra la ventana y se esconden. Afuera se escucha un aullido.

Capítulo 32: ¡HAZ SALIR A TU PASAJERO!

1. Pusieron una cama en la puerta y se quedaron dormidos. Richard cree que todo lo que vio es por que tiene fiebre. Jack estaba atento a lo que pudiera pasar.
2. Jack siente que el gemelo de Etheridge viene. Richard le dice que se duerma.
3. Etheridge le sigue pidiendo a gritos a Richard que entregue a Jack. Jack y Richard ponen un escritorio en la ventana.
4. Empezaron a tirar muchas piedras por la ventana. Richard tenía una pesadilla acerca cuando su padre desapareció por un armario cuándo chico y no podía despertar. Jack y Richard salen al pasillo, no pueden estar más tiempo allí.
5. Richard no puede creer el destrozo en la escuela, cree que es obra de los narcos colombianos. Luego van escaleras arriba.
6. Jack vio que los perros del patio estaban locos, ladraban y aullaban mordiendo todo, hasta un árbol.
7. Jack entra a las duchas y cierra las llaves. No sabe por qué hace eso.
8. Fueron a la habitación de un niño que comida mucho ya que tenía que mucha comida. Luego le tiraron piedras a su ventana.

Capítulo 33: RICHARD EN LA OSCURIDAD

1. La figura de Etheridge le pide a Richard que entregue a Jack, le dice que trae drogas. Richard duda. 2. Richard llora en los hombros de Jack. Jack recuerda que ningún libro apasionaba a Richard en el pasado, ni El Señor de las Moscas. 3. Richard confiesa a Jack cuando su padre desapareció en el closet, el tenía 5 años y le sigue por el closet. Pasa a otro mundo lleno de tierra y humo, una criatura lo toca. Sale del armario y su padre unas horas después llega por otra puerta. Toma todos sus libros de fantasía y los deja en el sótano. Se propone nunca más creer en la fantasía.
4. Jack esperaba que Richard se sintiera mejor luego de la confesión pero seguía creyendo que fue una ilusión. Jack bajó a buscar cosas ya que se quedarían en la habitación de Albert el Glóbulo.
5. Jack le dio una aspirina a Richard y le dijo que se durmiera.
6. Richard rompió sus lentes para no ver todo claramente.
7. Richard no quiere hablar del asunto, ni irse de ahí, sólo quiere dormir.
8. Las paredes comienzan a ponerse con moho y de ahí salen chinches y otros bichos gelatinosos. Se van a la puerta. Richard ve ahora bien sin lentes.
9. Jack y Richard van a la vieja estación de trenes que había en la escuela ya que Jack tenía una buena intuición. En el camino lo persigue un lobo blanco y una manada e perros. Esto los hace alejarse de la estación y en cambio, los acerca a una reja. Jack salta, con Richard e la mano, siente que vuela y con esto pasa a los Territorios.

INTERLUDIO SLOAT EN ESTE MUNDO ¡ORRIS EN LOS TERRITORIOS (III)!

Morgan recuerda cuando habló por teléfono con Gardener. Se transforma en Morgan de Orris. Una versión más tranquila y calculadora de el mismo. En el otro mundo viaja rápido a la Estación de las Avanzadas que era la escuela de Thayer en el otro mundo. No le importaba que Jack estuviera con Richard. Orris había perdido un hijo el también podría. No le gustaba que en los saltos siempre aparecía donde estaba Orris y a veces era a kilómetros del lugar dónde quería ir. Sentía que Jack era más afortunado ya que saltaba más cerca. Orris iba por los Territorios y Morgan por mundo normal. Orris entró en el cuerpo de Morgan en el mundo real y en la escuela pidió una hamburguesa. Se sintió mal y luego llegó Etheridge preguntando si se sentía mal. Morgan sabía que Jack había escapado. Sabía dónde iba. En los Territorios sabía que Osmon, el gemelo de Sol Gardener podría sacar información. Podría seguirlos y saltar donde estuviera Orris pero solo pasó a Territorios a mirar. Orris tiene un pie deforme. Recuerda cuando su hijo Rushton murió ahogado. Su pie deforme lo retrasó. Su esposa Margaret se suicidó 6 semanas después. Siete meses después su hijo Richard casi muere ahogado. Fue Orris en el cuerpo de Morgan quien quiso ahogar con la almohada a Jack cuando chicos. Orris fue quien asesinó a al padre de Jack en Utah y a su gemelo el príncipe plebeyo Philip Sawtelle en los Territorios. El hijo de Sawtelle murió (gemelo de Jack). Morgan en los Territorios planea hacer una visita a la Reina.

CUARTA PARTE: El Talismán

Capítulo 34: ANDERS

1. Richard en los Territorios no lo cree al comienzo. Van al oeste por unas líneas.
2. Richard sigue a Jack a una estructura en lo alto de una colina. Jack dijo que vio alguien que lo miraba desde arriba.
3. Richard se da cuenta que no hablan inglés sino otra lengua.
4. Entran a un cuarto donde hay un anciano que llora en un rincón ya que cree que Jack es Morgan. Jack le muestra la moneda de la reina y este lo reconoce como Jason. En ese mundo al decir en el nuevo lenguaje Jack, es decir Jason. Se alegra mucho, llora y le besa los pies.
5. Anders se llamaba. Jason era el nombre del niño que había muerto, el gemelo de Jack. Anders creía que había vuelto a la vida. Anders va al oeste, hacia las Tierras Atrasadas, al Hotel Negro a llevarle a Morgan un cargamento que le pidió.
6. A Jack le hacía sentido que toda esta historias terminara en un hotel. Con todo esto de gemelos o paralelismos. Le pide contar todo a Anders. 7. Anders conocía a Morgan ya que este era el señor de las Avanzadas. Orris era un sector de las Avanzadas un poco más organizado. A Morgan lo seguía una tribu de hombres lobo malvados y otras criaturas. Estaban en Ellis-Breaks. Los disturbios y caos se inició en la costa oeste justo donde precedía Jack, Richard, Morgan y Phil. Anders le pregunta si la reina se está muriendo ya que Jack es su hijo. Jack queda helado. Richard aún duerme.
8. Orris era chico y desconocido casi. El padre de Morgan murió de diarrea. Su hijo Sloat empezó ha tomar el poder con matanzas. Mandó a Osmon o Sol Gardener al este ya que habían problemas. Jack se le ocurre la idea de que él y Richard irán en tren al oeste y no Anders.

INTERLUDIO: SLOAT EN ESTE MUNDO (IV)

Morgan fue a visitar a Lily al Hotel a intimidarla, le dice que se va a morir de a poco y su hijo no podrá salvarla. Piensa que Jack tomará el tren hacia Tierras Arrasadas, luego el tren llega a Point Venuti pero no cree salga vino de ahí ni que llegue al Hotel Negro. Ni menos robe una el Talismán.

Capítulo 35: Las Tierras Arrasadas

1. Richard despierta, le cuesta creer pero acepta ir con Jack a ver el sistema del tren para partir a las Tierras Arrasadas.
2 En la Estación de trenes Jack vio que en ese lugar Speedy se sacó la foto que tenía colgada en su casillero. Llegaron al tren y funcionaba como un carro de golf con un cambio de 3 niveles y con baterías. Jack quiere ver el cargamento y son armas para los lobos rebeldes de Morgan. Prefiere irse la misma noche. Antes cenan en casa de Anders una rica comida.
3. Emprenden el viaje. Richard no quería ir por miedo. Anders ayuda subirlo arriba. En el camino Richard llora en el piso de la cabina. Es tranquilo el trayecto hasta las dos horas donde Jack vio una bola de fuego de 10 metros de diámetro.
4. Esas bolas comentó Anders que si uno se acercaba vomitaba. Jack vio por la luz que emitía esa bola, las criaturas que siguieron al tren, eran como perros. Los vieron también unas criaturas bestias que se escondían cuando se acercaban las bolas de fuego. El tren andaba muy lento. Richard dormía y tenía pesadillas.
5 Jack mira a Richard y lo encuentra pálido. Ya está amaneciendo.
6. Jack llegó a una tierra desolada donde hasta los árboles eran víctimas del veneno y se les veía sufrir sobre una tierra rojiza pantanosa. Jackie vio un gusano gigante que se comió a un perro. Luego el tren pasó por un lago con un monstruo que salió de el, como una ballena, y luego se acercó a una cordillera.
7. El tren avanzaba y Jack vio un esqueleto de bebé decapitado y luego la cabeza más al lado. Luego vio dos animales tomando agua y tenían enormes testículos que llegaban al piso. Producto de la radiactividad de la zona pensó Jack.
8. Richard despierta y asume que no es un sueño. Jack le pregunta que sabe de California ya que al soñar hablada de que no quería ir allí. Richard dice que no sabe, pero Jack sabe que miente. Jack Y Richard revisan unos de los vagones del tren y encuentran armas mezcla israelitas con insecto y cargadores. Richard reconoce explosivo plástico.
9. Varios piratas atacan al tren, usan arcos y flechas. Jack les dispara con las uzi que tenían. Un hombre con cara de serpiente sube al tren y a quemarropa Jack le vuela la cabeza y mano.

Capítulo 36: JACK Y RICHARD VAN A LA GUERRA

1. Jack fue a buscar más municiones y armas, Richard se sintió solo y lloró cuando esté volvió. No sabría qué her si Jack no estuviera. Jack lo abrazó.
2. Jack con Richard encuentran granadas de mano en una caja que decía frutas. Se llevan varias.
3. Richard se tira a dormir. Jackie siente el olor a mar, está cerca del océano. Siente que el final se acerca.
4. Jack pensaba que se preparaba para la guerra. Llegará 12 horas antes que lo que pensaba Morgan y dará la sorpresa. Los hombres lobo lo estarían esperando lo más seguro. 5. Apareció un enorme lobo mercenario que habla fuerte y cree que es Anders con las armas. Jack le dispara en el ojo y le dice que vendrán los Lobos de Morgan. Richard no entiende y pregunta si se refiere a su padre. Jackie no responde y le dice que tome una uzi. 6. Entraron a un sector militar. Se escucha alguien dando instrucciones de que marchen. Chocan al final contra un portón.
7. Al romper la puerta arrollaron a un lobo y notaron que por suerte habían pocos lobos ya que el resto fue a entrenar. Jack le dice a Richard que tome su arma y que los destroce.
8. Jack y Richard atacaron con todo su poder de fuego el regimiento de criaturas. Richard le tiró una granada a un hombre lagarto.
9. Aparece Osmon con un látigo y a su lado un hombre cabra, era el del bar Oatley, era Randolph Scott, era Elroy. También apareció el hijo de Gardener, el hijo de Osmon, Rauel con un tipo de tentáculo en el brazo. Elroy corrió al tren pensando que no les quedaban balas. Jack le disparó con la uzi en la cara y lo decapitó. Luego se acercó Rauel y a pesar que Jack le voló media cara, seguía avanzando. Jack uso la moneda que le dio Farren con la cara de la reina y esta brillaba. Se la puso en la frente de Rauel y este murió con un líquido que le salía de la cabeza y gusanos. Richard se fue al fondo del tren a esconderse. Luego aparece Morgan pregunta que es todo eso, Jack abraza a Richard y saltan al mundo real. Se escapan.

Capítulo 37: RICHARD RECUERDA

1. Despiertan en un lugar feo. No saben si están en los Territorios o en el mundo normal. Creen que viajaron al futuro. Estaba el mismo tren y las vías.
2. Jack entiende que hay elementos que viajan tal cual de un mundo a otro, ya que Osmon tenía la misma pistola automática del mundo real. Quizá Morgan creo una forma de pasar esos objetos. Jack y Richard vuelan el tren con explosivo plástico. Luego Richard dice que su padre se enojará. Esta captando quien es el malo. Richard dice que sigan caminando por los rieles.
3. Richard se siente fatal, mareado y débil. Jack lo lleva en su espalda, a caballo.
4. Richard dice que conoce a esa persona con el látigo, Osmon (Gardener) de cuando tuvo la pesadilla del armario. Richard dice que esas líneas van a Point Venuti. Allí hay un hotel.
5. Jack y Richard hablan de la muerte de Phil un día de caza con Morgan y tío Tommy. Una bala por otro cazador dijo tío Morgan. Phil murió camino al hospital, tío Morgan lo llevaba rápido. Luego tío Tommy murió atropellado. Richard dice que justo cuando murió Phil, Osmon iba mucho más más seguido a su casa. Tío Morgan no había matador a Phil ya que tío Tommy estaba con Morgan cuando Phil le dispararon. Jack cree que fue el autor intelectual. Richard llora ya que dice que tenía que miedo de saber más cosas oscuras de su padre.
6. Jack abraza a Richard que lloraba. Luego caminaron despacio hacia el la siguiente estación de trenes.
7. Jack entiende que Richard es la clave de todo. El pasaba sus verano en Point Venuti y con su padre Morgan andan los dos en tren. Morgan le prohibió a Richard hablar del tren a Jack. Ambos se consuelan por recuerdos del pasado.
8. Richard dice que cerca del lugar que iban había un centro de entrenamiento para gente rara. Gorda y con mirada brillante. A Richard le daba miedo. Jack entiende que eran los lobos. Les faltan unos 24 km para llegar al hotel.
9. Richard contó que su padre cuando chico compró el Hotel Negro, pero Richard nunca entró por miedo. Su padre nunca entró según Richard ya que igual le daba miedo. Lo obsesionaba y lo miraba por horas y cadí siempre solo o con amigos raros, quizá lobos. Vio a Osmon más de una vez. Una vez su padre Morgan borracho dijo que el nunca entraría pero que hay algo muy valioso. Que nadie podría robarlo excepto una persona que no dijo su nombre. Le llamó a esa cosa "el eje de todos los mundos", también le llamó "la locura de Phil Sawyer". Jack tiene la teoría de que hay más que gemelos, quizá hay trillizos o más. Pero si uno no puede entrar al hotel ninguno de las otras versiones puede. Jack cree que hay objetos o seres de naturaleza única como el Talismán, existe una única versión así como Jack que es único ya que todos los otros gemelos de otras dimensiones murieron. Lo mismo para Richard. Jack quedó pegado viendo el mar y lloró ya que se consideraba afortunado. Luego vio un letrero de la reina, el letrero cambiaba a la cara de su madre. Era un anuncio de cine B. Se dirigen a Point Venuti.

Capítulo 38: EL FINAL DEL CAMINO

1. Jack nota que Richard sufre más ya que ese lugar le trae recuerdos.
2. Richard tiene granos en el cuerpo y se rasca. Jack le revisa y tiene sarpullidos hasta en la espalda. Jack siente que el Talismán le llama y sabe que es grande.
3. Vieron el primer árbol de Territorios al lado de la autopista. Luego más árboles raros. A medida que se acercan más cosas de los Territorios existen. Jack siente que los árboles hablan. La espalda de Richard tiene casi escamas.
4. Vieron un montón de árboles y abajo el esqueleto de un niño de 8 o 9 años atrapado en las raíces.
5. Jack contempló Point Venuti.

Capítulo 39: POINT VENUTI

1. Llegaron al pueblo, estaba desolado pero Jack sabía que habrían seres esperando. Jack vio una parte del hotel Agincourt o hotel negro. Se dirigieron allí. Jack se sentía con una armadura, poderoso.
2. Un árbol avanzó hacia ellos para atacarlos, y se cayó al lado. Jack sintió que habló "¡mi muchacho!". El pueblo estaba desolado. Jack vio una mujer desnuda y desnutrida, que bailaba de forma extraña. Llegaron al hotel y de lejos Jack vio que una luz se encendió y apagó.
3. Richard encontró que el hotel era gigante con respecto al resto del pueblo. Una raíz de los árboles que se movían agarró el brazo de Richard y Jack lo tiró y salvo. Jack decide llevar a cuestas en su espalda a Richard que ya no puede caminar.
4. Jack vio que la mujer bailarina entra a una casa. Siente que el Talismán lo llama. Las dos limusinas estacionadas afuera de hotel habían desaparecido. 5. Jack vio gentes y caras en vitrinas del pueblo, un hombre sin un brazo con el pene erecto y una mujer con cadenas en sus pezones. Todos se asustaban ante la precencia de Jack. Llegaron frente al hotel y vieron que abajo cerca de este estaba la comitiva de Morgan, varias limusinas con hombres de negro dándole vueltas y Sol Gardener con megáfono dando instrucciones. Deben entrar al hotel por la playa para no ser vistos.

Capítulo 40: SPEEDY EN LA PLAYA

1. Jack escucha que Speedy lo llama, está cerca de él en unas rocas. Sol Gardener se acerca al hotel y vuelve tras sus pasos. Con micrófono ordena matar al gusano e informes cada 15 minutos.
2. Speedy estaba muy enfermo, peor que Richard, con granos y destruido. Le entregó a Jack una balsa de goma inflable con forma de caballo, para que pudiera entrar al hotel. 3. Un hombre de negro lo vio con prismáticos y Sol Gardener dijo que pagaba 1000 dólares a quien lo matara. Empezaron a dispararle. Speedy le dice que se apure que entre al hotel por el mar, que ellos no pueden entrar al agua ni al hotel.
4. La balsa es empujada hacia el hotel por monstruos marinos bajo la balsa, en especial un tipo de tiburón. Sol Gardener le disparó y un pez con su aleta detuvo la bala.
5. Jack le pide a Richard que deberá subir la escalerilla al hotel. Richard ve unos pilares llenos de babosas con dientes.
6. Jack amarró la balsa a un pilar gracias a su camisa. Luego subió Richard a la escalerilla que estaba a un metro sobre el agua. Le siguió Jack. Arriba de la escalerilla había una entrada, una trampa que llevaba al interior del hotel.

INTERLUDIO SLOAT EN ESTE MUNDO (V)

Morgan está en el motel cerca del Hotel. piensa que las cosas llegan a su fin. Su hijo estaría lo más seguro muerto. Se acuerda de su padre Gordon Sloat que le pegaba. Llegó de repente Sol Gardener a contarle noticias de Jack y Richard lograron entrar al hotel. Morgan le preguntó si vio a Speedy, Sol Gardener dijo que si. Morgan dice que el Talismán no es una llave sino una puerta que el quiere destruir para que todos los mundos abiertos queden así y el dominarlos. Morgan se le ocurre la idea de que si Jack y su hijo vuelven será a donde el "negro" Parkus (Speedy) así que con Gardener van para la playa.

Capítulo 41: EL HOTEL NEGRO

1. Jack escuchaba que el Talismán le cantaba y le pedía que se acercara con el rebaño. Cerró la trampa con el pie. Vio el hall de la hotel todo abandonados con olor a mar. Un mensaje que le advertía que se fuera.
2. Había una puerta de vidrio con una manecilla, Jack entró al comedor con Richard en sus brazos.
3. Deja a Richard recostado sobre unas sillas con la bola de Territorios en su mano. En los Territorios era poderosa, acá debería serlo. Una araña le habla y le trata de ladrón. Luego va a la puerta del fondo. El hotel le habla y le dice ladrón y que Morgan y los Lobos no son nada ahí dentro.
4. Jack veía un salón y habitaciones y era una mezcla de mundo real con los Territorios y sintió que su ser era una mezcla de Jack con Jason y otro más, una tercera personalidad. Le quedaba en su bolsillo una uñeta de guitarra que le dio Speedy. Sintió algo malignos saldrían de la siguiente puerta.
5. Un fantasma metálico enorme rompió el techo y Jack asustado saltó a los Territorios.
6. Es un caballero de armadura oxidada gigante con gusanos en los que ojos, brazos y manos con púas y varias armas está en frente de Jack.
7. Se sube una reja y entra el gigante. Rompe varias cosas. El gigante se levantó la visera del yelmo y estaba vacía por dentro y se acercó a tomar a Jack.
8. El hombre muerto de metal tomó a Jack por las axilas y las puntas lo hicieron sangrar. Vio atrás varios fantasmas metálicos más.
9. Jack uso la uñeta de guitarra sobre el rostro del ser metálico y lo destruyó. Atrás venían 3 figuras metálicas más.

Capítulo 42: JACK Y EL TALISMÁN

1. Jack se acuerda de una frase de una película de su madre.
2. Jack saca la uñeta y se enfrenta a las armaduras. Salta a los territorios. Le entierra en la cara a una y la destruye.
3. Lily está en su habitación y se acuerda de Jack y quiere que éste vuelva.
4. Se desplomaron las restantes 3 armaduras. Luego al subir una escalera vio una gran bestia con armadura, más grande que el anterior.
5. Paso a los Territorios para ser Jason y pelear con más poder. Luego vio que saltaba a muchos mundos en paralelo y veía la misma escena del hotel y los caballeros y el mar, con distintas versiones, colores y formas. El Talismán lo llama y sabe a donde ir.
6. Jack vuelve al mundos donde está con el caballero negro, la uñeta de tanto uso se le rompe. Una voz le dice que el poder está en él y no los objetos. Tomó a la armadura por el aire y la lanzó, destruyéndola. Abrió la puerta más ancha y con luz cálida adentro. 7. Morgan estaba con el cuerpo de Parkus o Speedy lleno de cicatrices y sangre. Speedy en los muslos tenía la marca de los traidores ya que descubrí el complot de Morgan en el pasado. La reina intervino para que la marca no quedara en la cara. Morgan disfrutaba la venganza. Morgan le dice a Gardener que tenga fe que le van a ganar. Sol Gardener y Morgan saben que Jack le ganó a los 5 guardianes. Morgan recuerda que Sol Gardener mató a Phil. Morgan le recuerda que Jack mató a su Rehuel al morir de asfixia en un auto, ya que al parecer el salto de Jack de un mundo a otro lo causó. Morgan le pide a Sol Gardener que le dispare al bote infla ble de Jack, este lo hace. Con esto solo le queda que salgan por tierra del hotel con el Talismán. El suelo tiembla y saben que algo a despertado.
8. El Talismán mide como un metro y gira alrededor de su cabeza, es redondo y con mucha luz. Se le acerca y baja a él.
9. Jack vio a través del Talismán muchos mundos y el padre de Jack le habló que no lo dejará caer.

Capítulo 43: NOTICIAS DE TODAS PARTES

1. La mamá de Jack despierta sin dolores y tira lejos la cajetilla de cigarros. Esta feliz y sabe que Jack está vivo.
2. Donny Keegan estaba en la cocina cuando fue la masacre de lobo, ahora en otro orfanato, vio la luz solar y sintió felicidad.
3. El juez Fairchild que había mandado a Jack y a Lobo a Hogar del Sol, sería condenado a cárcel. Tomó una navaja y se suicidó.
4. El bar Oatley explotó y Smokey Updike le reventaron los ojos por dentro. En su calculadora decía la palabra Talismán.
5. En la escuela Thayer suenan las campañas de forma rara.
6. Etheridge se acuerda de Sloat, se pregunta si está bien. Dufrei el director se tira al piso y ladra como perro. Albert el Coágulo ve unos gusanos en su comida y desde ahí cambia su vida, adelgaza.
7. Las campanas sonaron y perros aullaron, era una melodía feliz.
8. La madre de Lobo estaba con sus crías y sintió felicidad.
9. Un hombre que limpiaba guano de gallina, se acordó de repente de Jack y le dio felicidad. Luego El Hogar del Sol se quemó. El mundo sufrió un pequeño cambio en todos lados. El suelo tembló por 79 segundos ya que había despertado la criatura abajo de Point Venuti. Comienza un terremoto.

Capítulo 44: EL TERREMOTO

1. Jack se da cuenta que el Talismán es todos los mundos a la vez. Era todas las cosas a la vez, tierra, dragones, gérmenes, etc. Jack pensó que era algo como el ser dios, pero no le gustó solo quería salvar a su madre.
2. El temblor era como un cataclismo para los Lobos de Morgan, morían ya que se habría la tierra y caían piedras delante cielo.
3. El Talismán le habla a Jack ya que está vivo y le dice que está todo bien.
4. Morgan en la playa toma la radio y pide a todos que vengan ayudarle y no arranquen. Sol Gardener está llorando con miedo.
5. Jack se cayó hacia atrás al bajar la escalera, con el Talismán en su cabeza. Richard se despertó y deliraba.
6. Empezó el terremoto muy fuerte en Point Venuti.
7. Sol Gardener y los Lobos están muertos de miedo por el terremoto. Morgan le dice a Sol Gardener que le dispare a Jack si sale del hotel.
8. Jack se paró y acercó a Richard pasando el Talismán por su cuerpo lleno de gusanos bajo la piel, curándose mágicamente. Le pasó la bola a Richard pero le costó al comienzo, la bola se puso negra, pero luego la entregó y Richard la tuvo un rato. Saldrán por la puerta principal y saben que afuera está Morgan.
9. Morgan dice a Sol Gardener que dispare, este lo hace cuando los chicos con el Talismán iban por la calle. El Talismán recibe la bala, y la devuelve con más fuerza, como un rayo y le corta todos los dedos izquierdos a Gardener y parte de la cara y ojo. Gardener corre con un cuchillo hacia los niños, para matarlos. Morgan se toma la llave que tiene en el cuello y va a la playa donde Speedy.

Capítulo 45: EN EL QUE MUCHAS COSAS SE RESUELVEN EN LA PLAYA

1. Sol Gardener ataca a Jack con un cuchillo, Jack salta a los Territorios, allí Gardener está con un látigo y tuerto. Vuelve a saltar al mundo real. Speedy le dice mentalmente que Sol Gardener mató a su padre Phil, Jack grita y llora de rabia. Luego Jack le toca con el Talismán en su cabeza y con esto le deja el cráneo descubierto, muriendo Gardener.
2. Jack le pasa el Talismán a Richard y ambos van donde Morgan y Speedy que no estaba muertos, agonizaba.
3. Morgan le hace una zancadilla a Jack y se caen con Richard. Este último se golpea en la cara. Morgan le golpea los testículos a Jack. Luego Jack salta a los Territorios. Allá Morgan usa el pendiente de su cuello que es una especie de pistola láser. Le dispara varias veces a Jack pidiendo que soltara el Talismán. Al final dispara al cielo y arranca riendo. Empieza a caer nieve y cielo se oscurece.
4. Lily vio una gaviota fuera de su ventana y la golpeó, ya que se parecía a Sloat, desde adentro rompiendo el vidrio con su puño, se hizo cortes.
5. Morando gracias a la nieve logra esconderse y lanzar piedras a Jack. Le provoca diciendo que tuvo relaciones con su madre. Al final Jack entiende que Morgan está saltando a los Territorios y vuelve al mundo real en otro lado lugar, por lo tanto lo engañaba.
6. Richard despierta bajo la nieve y ve a su padre luchando con Jack, pero no lo ve a él, y sabe que su padre estaba muerta hace tiempo. Morgan le pide soltar el Talismán, sino mataría a Richard y a Speedy. Jack lo suelta.
7. Morgan le dispara al Talismán con su llave pistola y este absorbe y rebota el daño. A la vez lanza una bola de energía haciendo que Morgan se quema por dentro y luego es tragado por esa bola, falleciendo. Speedy sonreía.

Capítulo 46: OTRO VIAJE

1. Tomaron el Talismán y los curó a los tres, luego se apagó la luz de este. Luego Speedy le dice que se tomen la mano y salten.
2. En los Territorios Speedy era Parkus y llevó a Richard en brazos. Jack lo seguía atrás con el Talismán opaco en sus brazos. Se alejaban del hotel, que en los Territorios era un castillo negro.
3. Descansan en la arena y Parkus le dice a Jack y a Richard que duerman hasta el día siguiente. Que vayan al este pero que no salten. Parkus debe irse ya que en los Territorios es como un fiscal o juez. Ya cuando estén 8 km al este, encuentren un gran árbol y recién ahí salten al mundo real. Speedy se va.
4. Al día siguiente fueron al árbol, era gigante y saltaron.
5. Aparecieron en el bosque normal y fueron a la carretera.
6. Fueron a una gasolinera, Parkus le dijo que fueran allí. Jack lleva una bola de cristales en el pecho, era en lo que se había convertido el Talismán en el mundo real.
7. En la gasolinera había un Cadillac y se baja un pie de lobo, Jack abraza al hermano de Lobo su amigo muerto. Le dice que Speedy le dijo que fuera allí. Se sube al auto con Richard y adentró hay una funda de guitarra con cosas que Speedy le dejó, y Jack ve que es dinero.
8. El hermano de Lobo los llevó al este. Richard pidió a Jack si podía vivir con el y Lily, Jack obviamente aceptó. Jack ha intentado 3 veces llamar a su madre y esta no responde, pero tiene la fe que está mejor.

Capítulo 47: FIN DEL VIAJE

1. Jack se le hacen eterno el camino de vuelta en auto. Al acercarse al destino, El Talismán a veces brillaba un poco.
2. Luego de 3 meses, Jack entró por los Jardines de la Alhambra en Playa de Arcadia. El auto se estacionó frente al hotel. Estaba oscuro.
3. Jack abraza y da un beso en la mejilla a Richard que queda en el auto y entra al hotel.
4. Jack antes de entrar al vestíbulo, mira al este y levanta el Talismán.
5. Jack se pregunta si su madre encendería la luz una vez suba. Los ojos le brillan con el Talismán.
6. Lily está con cáncer avanzado, muy delgada y pulmonía. El hotel está vacío, se habían ido a todos.
7. Lily vio a Jack desde un segundo piso y a una bola que traía y lloró de felicidad.
8. Jack corrió donde su madre y entra a la habitación.
9. Jack acerca el Talismán al cuerpo de su madre, este brilla y le pasa toda su vida energía a ella. Ella está curada y radiante. El Talismán desaparece.

Epílogo

En los Territorios, La Reina Laura abrió los ojos y se recupera.

Fin

sábado, 25 de agosto de 2018

Guía de NetHack y Pathos: Nethack Codex

Holaaaa. He estado jugando algunos Roguelike en el mi teléfono con Android y me encontré con una joya Pathos: Nethack Codex, es una versión de Nethack para teléfono móvil y PC, es gratuito, ¡muy recomendado! y ¡está en español! Bueno, me motivé y la idea aquí es que moví tres páginas de mi sitio web con tema del juego de Nethack a este blog. Cada página lo separé en una parte:
  • Parte 1: Guía absoluta del principiante para NetHack
  • Parte 2: Guía Rápida de Personajes de NetHack
  • Parte 3: F.A.Q. de NetHack
Pronto: Parte 4: Pathos: Nethack Codex. Ya que me tiene viciado el juego en Android. Estoy armando el material para subir.
Por ahora vean un gameplay en español corto pero bueno del juego: https://www.youtube.com/playlist?list=PL7NRquDhtRNAH80S1cKtUJFRYgrXWLWQe.

Parte 1: Guía absoluta del principiante para NetHack

Traducido desde http://www.melankolia.net/nethack/nethack.guide.html.

por Hernaldo González hernaldog@gmail.com
http://darknromhacking.com
(* Notas del traductor)

(Sigo muriendo y muriendo y muriendo, ¿qué debo hacer?
sigo muriendo en el juego y tengo que comer. ¿Qué estoy haciendo mal?)


NetHack es, sin lugar a dudas, el mejor juego jamás escrito. Hay muchas razones para esto. En primer lugar, es gratuito. En segundo lugar, es más complicado y largo que casi cualquier otro juego. Y en tercer lugar, si se comprime, cabe en un disquette de 1,44 Mb. ¿Cuántos juegos de hoy en día cumplen con esto?

Es también uno de los juegos más difíciles que he conocido. Sólo lo he terminado una vez (NetHack está hecho para ser terminado). Y lo he jugado durante años. Ok, quizá exagero, pero la verdad es que es realmente difícil. Especialmente al comienzo. Por eso escribí esto, para ayudar a los jugadores principiantes a que tengan una idea de lo que está pasando, sin estropear la diversión.

Si tienes algún comentario acerca de este documento, envíamela al correo por favor (mi dirección se puede encontrar en la final de este archivo). Esta guía es válida para NetHack 3.4.1, pero la mayoría de las cosas aplican también para las versiones anteriores, aunque no lo garantizo. Y antes de que se quejen, por favor lean la advertencia al final de este artículo.

En primer lugar, les dejo algunas notas rápidas que les pueden ayudar a la supervivencia. No están en ningún orden en particular (salvo la primera, ¡que es muy, muy importante!):

  • NetHack no es Quake. Si hay un monstruo cerca tuyo, no significa que tienes ir y matarlo. ¡Tómate tu tiempo y piensa!
  • No te cargues con muchas ítems. Si quieres andar rápido no podrás ya que el exceso de carga hace que te retrases. Sería vergonzoso caerse por las escaleras por culpa del peso, ¡y puedes morir de esta forma!
  • Trata a tu mascota con cuidado. A los Dioses les gusta a quienes cuidan de sus mascotas. Además, tu mascota es a menudo mucho más sabia. Y es mucho más fuerte...
  • No seas lento con las teclas. Aprende a repetir comandos (por ejemplo usa n10s, si estás con la opción number_pad en ON y el personaje buscará diez veces de una vez).
  • Deja desactivado la opción rest_on_space (*permite descansar presionando Espacio, pero gastas un turno). Puede ser muy peligroso cuando te saltes los mensajes que te arroja el juego o si hay un combate. Si la presionas en batalla le darás a los monstruos más oportunidad de golpearte.
  • Dejar Autopickup en ON puede ser peligroso. Déjalo desactivado o actívalo pero solo recoge las varitas, anillos o scrolls. También puedes usar la opción pickup_burden.
  • Mantén los ojos abiertos. Si se te pasa un mensaje, utiliza las teclas Ctrl + P para leerlos.
  • No te pongas a correr. Ejecutarás las trampas, empujarás rocas y cosas así. Correr con g+ direccion es más seguro (usa Ctrl+dirección con las teclas "vi" o con las 5 teclas de direcciones del teclado numérico). (*Las teclas "vi" son las teclas [h], [j] [k], [l], dichas teclas se hicieron populares por un programa llamado "vi", el editor de texto tradicional de la Unix. Si tecleas g+dirección o Shift+dirección o Num-pad 5 + dirección tu personaje se mueve y se detiene si se topa con cualquier cosa interesante en el calabozo, es un forma muy segura de caminar ya que si hay un hoyo el personaje se detiene por ejemplo antes de caer).
  • Deja en paz a las criaturas que caminen solas o que sean pacíficas. No debes matarlas a menos que exista una muy buena razón para hacerlo. Por lo general, es bueno dejar a tu mascota encargase de ellas.
  • Trata de recordar lo que tienes en el inventario. No sería bueno morir cuando tienes algo que te puede salvar. Utiliza la tecla 'i' cuanto quieras ya que no gasta turno.
  • Pon tus cosas con valor o frágiles en contenedores seguros. Si guardas varias pociones y scrolls en tu mochila solo te estás arriesgando a caer en una trampa de fuego o que aparezca un monstruo que te ataque con fuego y perder tu ítems. (*En Nethack algunos ítems se destruyen con fuego, hielo o rayo)
  • Ten cuidado cuando bebas (tecla q) de las fuentes. Generalmente los novatos mueren de esta manera. Si tienes poco HP, no bebas de las fuentes. Más seguro es sumergir objetos en ellas. De preferencia cosas malditas (cursed) que no son afectadas por el agua.
  • Lee el Guidebook (*viene en el paquete al descargar el juego). Tiene mucha información útil para que los principiantes puedan sobrevivir un poco más. Te explica acerca de las salvadas, cosa que no te contaré aquí: ¡así que ve y lee la guía!
  • Si no puedes encontrar una escalera que baja, intenta (con la tecla S) buscar puertas secretas. Cada nivel tiene una bajada; son muy raros los niveles especiales que no tienen una.
  • Mira bien donde mueves las rocas; puedes encerrarte a ti mismo accidentalmente en un corredor. Sin embargo, si quedas atascado, quítate todo, bota toda tus cosas y podrás pasar por la piedra y al otro lado puedes volver a empujarla para recoger tus cosas nuevamente.
  • Si en el camino, encuentras una escalera que baja, ve por allí y sube de inmediato ya que si luego pasa que te caes en un hoyo o en una trampa, sabrás donde están las escaleras de subida. Lo otro es que los monstruos que se creen abajo te serán más fáciles luego ya que cuando bajes más tarde llegarás con más experiencia.
  • Si ves algo que no reconoces, usa el comando "/". Te muestra el detalle de los monstruos y objetos.
  • Cuando estés apunto de morir (recuerda mirar tus HP ¿ok?) Trata de beber pociones no identificadas, leer pergaminos o agitar varitas. Las pociones pueden ser Pociones de Curación, Los pergaminos pueden ser Teleport y la varita puede ser la Varita de la Muerte (*La varita más poderosa del juego que permite lanzar un rayo mortal a los enemigos, matándolos instantáneamente). Después de todo, no pierdes nada con probar.

A continuación, veremos los siguientes temas:
  • La elección de tu personaje
  • Comida
  • La identificación de objetos
  • Monstruos a evitar
  • ¿Dos escaleras arriba o abajo?
  • Inmortalidad
  • El Devteam (*los desarrolladores del juego) piensan en todo
  • Más información
  • Disclaimer

La elección de tu personaje

Una buena idea al comienzo es jugar con personajes aleatorios. Considera que si te quedas pegado con un personaje, no conocerás la idea completa del juego. Por ejemplo, jugando sólo con los Sacerdotes (Priests) puedes tener la capacidad para detectar el estado maldito o bendito de un objeto, lo que podría hacerte demasiado dependiente de esa habilidad. Juega con diferentes clases para tener una idea completa del juego, luego, escoge tu favorito.

Sin embargo, existen grandes diferencias en las tasas de supervivencia según las clases. Los Bárbaros (Barbarians) y Valkirias (Valkyries) son las clases más fuertes y por lo general pueden sobrevivir mejor que las clases más débiles. Tienen muchos hit points (*HP = hit point por si no sabían), un buen equipo y fuerza. Los Samurai también son buenos.

Los Arqueólogos (Archeologists) comienzan con una pickaxe (*Piqueta) (y deben usarla hasta que logran conseguir una mejor arma, como un azadón dwarvish) y una piedra touchstone para identificar gemas.

Los Bárbaros (Barbarians) son los guerreros más fuertes. Empiezan con buenas armas y algo de comida. También son resistentes al veneno.

Los Cavernícolas (Cavemen) son una versión más débil de los Bárbaros. No recomiendo jugar con ellos a menos que andes buscando un desafío extra en el juego.

Los Sanadores (Healers) tienen un interesante equipo y hechizos, pero son los más débiles. Sin embargo, no tienen problemas para conseguir comida.

Los Caballeros (Knights) tienen un buen equipo, pero no son buenos en la lucha contra los monstruos. Ellos pueden saltar y pueden alejar a los no-muertos. Ellos también tienen un código de conducta a seguir, lo que hace las cosas complicadas.

Los Monjes (Monks) son difíciles para jugar, son expertos en artes marciales y no deben usar armadura de cuerpo (body armour) o comer carne. Comen solo alimentos vegetarianos, y no pueden comer cadáveres sin una pequeña penalización.

Los Sacerdotes (Priests) pueden identificar los estados bendito / maldito de los objetos. Es una habilidad muy útil, pero ten cuidado de no hacer mucho uso de ella.

Los Guardabosques (Rangers) son expertos con armas de largo alcance y pueden ser mortales atacando a distancia.

Los Rufianes (Rogues) pueden lanzar varias dagas en un turno, lo cual es bueno. También pueden ser expertos en combate a 2 armas. Ellos usan dagas para matar a casi todo. Cuando alcanzan un nivel elevado pueden usar dos armas.

Los Samuráis pueden luchar con dos armas también y son fuertes guerreros. Ellos deben empezar a luchar con dos armas desde el principio. Sólo cuando sea en verdad necesario golpear algo, se utiliza un arma.

Los Turistas (Tourists) son un grupo curioso, tienen mucho dinero y alimentos, pero nada más. Se trata de uno de los personajes más difíciles para empezar.

Las Valquirias (Valkyries) son la mejor opción para los novatos, son los guerreros más fuertes y se puede sobrevivir fácilmente. Como han crecido en clima frío los ha hecho resistentes bajas temperaturas (me gustaría también poder resistir el frío, pero me imagino que Finlandia no lo es tanto) (*comentario propio del autor)

Los Magos (Wizards) comienzan con el hechizo Force bolt, lo que aumenta las posibilidades de sobrevivir. Sin embargo, no es la clase más fácil para empezar.

No te preocupes mucho de la raza de tu personaje, ya que tiene poco impacto cuando eres principante. Jugar con la raza de los Humanos (Humans) es la elección típica, aunque otras razas tienen algunos beneficios (Infravisión, la mayoría). Los Enanos (Dwarves) son buenos guerreros contra los enemigos Elfos y Magos. Al ser un Enano o Gnomo (Gnome) las Minas de los Gnomos (Gnomish mines) se te hace mucho más fácil.

Comida

Una cosa que me pasaba matando en mis primeros días en NetHack, fue el hambre. Muchos personajes parten sin ningún alimento y al jugar no pasa mucho tiempo para que te empiece a dar hambre. Después de que estás con hambre, te sentirás débil y, tarde o temprano, te desmayas y finalmente mueres. Entonces ¿dónde encontrar comida?

Bueno, sería mentir si digo que hay alimento de sobra. Si estás con hambre y en el nivel de la mazmorra en que estás no hay comida, intenta bajar un nivel y buscar algo que comer.

Una opción es matar algo y comer el cadáver. Sin embargo, algunos cadáveres pueden darte ciertos beneficios, otros no te darán nada y otros solo te envenenarán. Algunas reglas de oro son: a) comer cadáveres frescos, y b) tu mascota es más sabia que tú, así que no comas nada que tu mascota deje por ahí. Te evitarás un montón de problemas. Asimismo, recuerda que algunos cadáveres contienen más comida que otros, por lo que vale la pena ahorrar para más adelante.

Existe también una forma de dejar contento a tu estómago, pero debes dejarla solo para las emergencia. Si tienes una buena relación con tu Dios, puedes orar (*ALT + P) y se llenará tu estómago como por arte de magia. Sin embargo, no debes rezar con demasiada frecuencia, ya que tu Dios se puede enojar y cuando los dioses están enfadados, los mortales deben tener cuidado. Así pues, ora para comer solo en situaciones donde se trate de orar o morir.

La identificación de Ítems

Una de las primeras cosas que debes saber es que puedes tener diferentes ítems. Las descripciones de los ítems son siempre aleatorios, de modo que por ejemplo los amuletos tipo óvalos que cojas, por lo general, no son iguales a otras partidas que hayas jugado. Sin embargo, todos los amuletos tipo óvalos en un solo juego son siempre iguales. Este mismo principio funciona para todos los objetos mágicos (pero no para armas y cosas similares, 'Crude Dagger' es siempre 'Orcish dagger').

Una forma de identificar los ítems es hacer uso de ellos. Ponte una armadura y ve como varía tu AC (*AC: Categoría de Armadura, a menor valor mayor es la defensa, en general en los juegos de Rol va de 10 que sería como andar desnudo, a -10 o menos lo que sería como una armadura mágica poderosa). Empuña un arma y observa con qué facilidad los monstruos mueren. Esta técnica, sin embargo, no la recomiendo ya que una armadura podría estar maldita, por ejemplo un amuleto que intentes ponerte podría ser un Amuleto de Estrangulación y woops, acabas muriendo. Lo mas seguro y mejor forma es con un Hechizo de Identificación (por lo general, usando un Scroll of Identify), que identificará al menos un ítem de tu inventario, a veces incluso más. El Scroll of Identify es fácil de identificar dentro de las ítems que te venden, ya que es el scroll más barato disponible, por lo general cuestan alrededor de 20 o 30 de oro, pero este precio puede variar a veces.

Los Anillos y Amuletos son mas seguros de comprobar que no estén malditos. Si te causan algún efecto negativo, sólo sácatelos (aunque, yo me los saco si ellos no te dan nada de inmediato; ya que algunos te pueden dar algunas sorpresas...) Lo mismo aplica para Armaduras y Armas. Las Varitas (Wands) pueden ser identificadas cuando Escribes con ellas (* Comando E - Escribir - Engrave, para escribir texto en el suelo. Se puede escribir con el dedo, con varitas, gemas o anillos) y los Anillos pueden ser identificados si los tiras encima de las piletas. Sin embargo, la varita pierde una carga cuando la usas y el anillo se puede perder en la fuente (*hay una probabilidad de que se baya por el desagüe). Si no sabes que significa algún mensaje, te puedes perder de algo que podrías usar (*El mensaje que te dice al arrojarlo a la pileta te ayuda a identificar el Anillo). Otro tip para los que les gusta usar el comando Escribir: ¡primero intenta escribir con tu dedos!

A veces, no querrás identificar un ítem, en cambio, le puedes dar un nombre. Tu mismo puedes nombrar a los ítems usando el comando #name. Si no tienes un único ítem, el conjunto de ítems serán nombrados. Esto es útil por ejemplo, si identificas una Varita mágica cuando Escribes con ella (comando E) y el juego no lo identificó por ti (*Se refiere, por ejemplo, a que si tienes una espada y si escribes con E y el enemigo que está frente a ti se detiene, entonces puedes nombrar la espada como "Detiene 1"). Para nombrar, sólo usa #name sobre el ítem.

Hay algunas maneras fáciles de averiguar si un objeto que está en el piso está con con estado bendito o maldito. Si algo está maldito, tu mascota no pasa sobre ella, o "se mueve a regañadientes". También puedes dejar dichos ítems en un altar, y te dirá si está maldita o bendita.

Recuerda usar el comando '\', que te da una lista los tipos de objetos descubiertos. Podrías haber visto a un monstruo usar algo y lo sabrás de esa forma.

Monstruos a evitar

No debes matar todo lo que encuentres, ya que puedes terminar muerto horriblemente. Hay algunos monstruos que debes evitar, a menos que tengas los medios para luchar contra ellos.

Floating eyes/Ojos Flotantes (e) - esos pequeños ojo-bolas son uno de mis monstruos favoritos. Parecen bastante inofensivos, pero no dejes que su apariencia pacífica te engañe, ¡ya que son mortales! Aunque no te pueden dañar, su ataque te puede congelar y por lo tanto, te podría matar un Newt (*un monstruo que aparece en los niveles bajos) o algún otro monstruo que esté de paso. Sin embargo, es útil matarlos, ya que sus cuerpos contienen poderes mágicos. Ellos son lentos, por lo que sólo debes arrojarles objetos (cosas fuertes y puntiagudas, piedras, vidrio, cualquier objeto inútil que poseas). Además, si no puedes verlos o no te pueden ver, igual es seguro atacarlas.

Nymphs/Ninfas (n) - no las molestes a menos que estés preparado (con armas de distancia o varitas). Ellas roban tus cosas y a continuación se teletransportan a distancia. Sin embargo, no suelen salir del nivel por lo que si las cazas y matas, tendrás tus cosas de vuelta.

Leprechauns (l) - son similares a las ninfas, pero en lugar de robar equipo, roban tu dinero. Son molestos, pero la forma más fácil de lidiar con ellos es soltar todo tu dinero (o ponerlo en un saco) y luego ir a eliminarlos. Luego regresas por tu dinero.

Rothes (q) - son peligrosas para los personajes de bajo nivel. Su ataque causa mucho daño, sobre todo porque atacan muchas veces a la vez. Además, suelen aparecer en grupos, así que cuidado con ellas. Una buena táctica es el truco de arrancar hacia un corredor. Si hay un grupo de monstruos tratando de matarte, al estar en el corredor, solo uno de ellos te pueden atacar al vez.

Fungi/Hongos (F), molds/Mohos (P), blobs/Gotas (b), jellies/Jaleas (j) - la mayoría de estos enemigos son bastante inofensivos, pero algunos pueden hacer gran cantidad de daño a personajes de bajo nivel. Además, algunos pueden ser tipo ácidos por lo que corroen tu arma. En este caso, evítalos o elimínalos a distancia y que son muy lentos cuando se mueven.

Mimics/Imitador (m) - si ves en una tienda algunos ítems que no encajan con el resto de los otros ítems, entonces estas frente a un Mimic. ¡Son peligrosos! Son lentos, pero hacen mucho daño. En general es difícil huir de ellos, así que cuidado, además, son conocidos por matar a un montón de personajes prometedores.

Ants/Hormigas y Bees/Abejas (a) - no aparecen en los primeros niveles, pero cuando aparecen, ¡cuidado! Probablemente no estarás listo para luchar contra ellas. Son bastante rápidas, aparecen en grupos, lo que se transforma en una molestia.
Es aconsejable recoger todas las pociones, pergaminos y varitas que veas por ahí. Ya que si no las usas, puede que un monstruo si. Los Monstruos inteligentes saben cómo utilizarlos y un insignificante gnome es mucho más poderoso si agita contra ti la Wand of lightning/Varita de Luz (*permite disparar rayos de luz haciendo 6d6 de daño). Y si nunca has conocido a un monstruo con una Wand of digging/Varita de Excavación (*Permite excavar en los corredores), ¡no tienes idea lo molesto que es!

¿Dos escaleras arriba o abajo?

A pocos niveles desde el comienzo del juego, encontrarás un mapa con dos escaleras en lugar de una. Una de ellas te conducen a las Minas de los Gnomos, que es una desviación del camino principal dentro de la mazmorra. La identificarás fácilmente ya que se ve diferente que la mazmorra normal. Si juegas con un personaje tipo luchador y has descendido con cuidado, de tal forma que tienes cerca de 50 HP, considera la posibilidad de entrar en las minas. Los personajes más débiles deben seguir por la vía principal y volver cuando estén más poderosos. Sin embargo, esta es una cuestión de estilo de juego, algunos entran en la minas de inmediato.

La bajada a la Mina de los Gnomos es en los niveles 8-10. En la mitad del camino hay una ciudad, donde uno puede encontrar algunas tiendas y un templo con un sacerdote que tiene entre 1 de 3 posibilidades de ser de tu propia alineación (le puedes donar dinero y utilizar el altar para descubrir el estado bendito o maldito de los ítems, incluso si el sacerdote no lo está.) En la parte inferior nivel, hay algunas cosas interesantes (sobretodo, valiosas joyas).

La otra escalera de bajada se puede encontrar más abajo de la mazmorra principal, por debajo del nivel del Oráculo (Oracle level). El nivel del Oráculo es una gran habitación con estatuas en el centro. Esta gran habitación tiene cuarto más pequeño dentro, que tiene cuatro fuentes y el Oráculo, al cual le puedes hacer consultas mayores o menores (*puedes hablar con él). Las consultas menores son los mismos mensajes que en las "galletas de la suerte", salvo que las dadas por el Oráculo son siempre verdad. Las grandes consejos hablan de grandes cosas en el juego y contienen información muy importante si no quieres leer spoilers.

Las segundas escaleras conducen a Sokoban, un puzzle que tiene cuatro niveles. Tienes que empujar piedras redondas en los agujeros que te impiden el acceso a niveles superiores. En el último nivel te espera un premio (al azar uno de dos muy buenos ítems). Vale la pena intentarlo, al menos entrar al primer nivel para recoger los alimentos que hay allí. Sin embargo, no es obligatorio, así que no te preocupes si se te hace difícil o si te quedas atascado (una pista: si te quedas atascado entra las rocas, puedes salir dejando en el piso todas sus cosas, luego pasar a través de las rocas empujarlas y volver por tus cosas).

Existen otras desviaciones y niveles especiales, pero si quieres llegar a ellos, léete otra guia ya que esta no lo cubre.

Inmortalidad

Es lo mas deseado que se puede pedir en el juego. Hay pocas maneras, pero la más fiable es el modo de Explorador. Simplemente pulsa X y responde afirmativamente a la pregunta. ¡Ta-daa! Ahora eres inmortal. No recibirás tu puntuación, pero eso es un pequeño precio que debes pagar.

Si alguna vez sientes que dejas de jugar después de haber muerto una o dos veces, intenta en Modo explorar. Podrás experimentar libremente varias cosas (sobre todo si inicias el juego con 'nethack-X' y obtienes una Varita de Deseos/Wand of Wishing -*al agitarla permite escoger un ítem a elección, se agita solo una vez), sin el temor de equivocarte y que te llegue una muerte temprana.

Usando el comando "nethack -u wizard -D" ( "nethack -uwizard -D" solo en sistemas Unix, pero sólo los usuarios autorizados pueden hacerlo) para comenzar el juego y entrar al modo wizard. Es como el modo explorador, pero con todo lo que alguna vez soñaste, teleports, magic mapping, identificación, crear monstruos y otros objetos valiosos. Es una buena manera de experimentar.

El Equipo de Desarrollo piensa en todo

La mayoría de las cosas tienen múltiples usos, muchos de los cuales probablemente ni siquiera se te ocurren. Trata de hacer cosas inesperadas y obtendrás resultados inesperados. Por ejemplo, una toalla. ¿Has leído "The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy", verdad? (*"Guía del autoestopista galáctico" es una radiocomedia de 1978 escrita por Douglas Adams). Una toalla es un ítem muy útil que se puede usar de muchas maneras (*incluso puedes puedes usarla como un arma). Como dice el proverbio, "El Equipo de Desarrollo piensa de todo". No cabe duda que es así...

Más información

Tal vez la mejor fuente de información es el grupo de noticias rec.games.roguelike.nethack. Allí puedes encontrar gran cantidad de jugadores experimentados y con conocimiento que te pueden responder lo que sea sobre el juego. Pero antes de hacer preguntas allí, chequea el guidebook, de esta forma, no harás enojar a la gente del foro si tu pregunta ya está respondida allí. Los NetHackers suelen ser bastante alegres, pero es molesto responder las mismas preguntas una y otra vez.

El sitio oficial NetHack es http://www.nethack.org/. Las últimas versiones oficiales de los binarios y las fuentes están disponibles allí.

Tal vez la 2da mejor fuente de información de NetHack es http://www.steelypips.org/nethack/ de Kate Nepveu, que tiene un montón de spoilers y mucha información, y todos se muestra de manera clara y sin adornos innecesarios.

Y por supuesto, la mejor fuente de información de todas de NetHack es el código fuente. Toma un poco de tiempo comprender la programación general, pero están los mapas (como Sokoban, todos los niveles Quest, los niveles de final del juego, etc.) y otros archivos de datos que quizás te gustaría echarles un vistazo.

Disclaimer

Niego toda responsabilidad con respecto a lo que el documento te afecte en tus partidas. No soy un dios de NetHack, ni siquiera un semidiós (sólo he ascendido un carácter). En cambio, tengo mas experiencia matando personajes de bajo nivel, que creo que es más que suficiente para escribir esta guía. Mi idea es guiar a los principiantes hacía aguas más seguras ya que los jugadores experimentados seguramente pueden hacer las cosas de distinta manera a la explicada en esta guía.

(C) 2003 Mikko Saari. La Distribución de este fichero está permitido y es libre, sólo se debe mantener tal como está. Si deseas agregar algún cambio, pónte en contacto conmigo. Estoy abierto a realizar cambios y me los puedes hacer llegar por correo a msaari@iki.fi. La última versión de este archivo está siempre disponible, en ASCII y HTML en http://www.melankolia.net/nethack/index.en.html. Esta guía también se publicará dos veces al mes a rec.games.roguelike.nethack. Sin embargo, no leo el newsgroup, así que si desean contactarme, usen el correo electrónico.

Traducción terminada el 08/03/2009

Parte 2: Guía Rápida de Personajes de NetHack


Traducido desde http://home.swipnet.se/~w-73296/about.html
por Hernaldo González hernaldog@gmail.com
http://darknromhacking.com
(* Notas del traductor)

¡Bienvenido a NetHack! - descripción de personajes según versión 3.2

NetHack es un juego parecido a Dungeons and Dragons donde tu (el aventurero) desciende a las profundidades de la mazmorra en busca del Amuleto de Yendor, supuestamente escondido en algún lugar bajo el nivel 20. Hay muchos juegos de este tipo, por ejemplo: Hacklite, Hack o Rogue. Si has jugado cualquiera de esos, sabes de lo que estoy hablando.

Comienzas tu aventura con un perro o gato que puede ayudarte de muchas maneras, puede ser entrenado para hacer todo tipo de cosas. En el camino encontrarás ítems muy útiles (o inútiles), posiblemente con poderes mágicos, y variados monstruos. Puedes atacar un monstruo con solo moverte hacia el espacio donde está el monstruo (aunque a veces es mejor dejarlos solos).

A diferencia de la mayoría de los juegos de aventura, en la cual te dan un descripción verbal de tu ubicación, NetHack te da una imagen visual del nivel de mazmorra donde estás.

Nota: La mayoría de este texto fue extraído desde los archivos de ayuda de Nethack.

En Nethack hay 12 clases diferentes con las que puedes jugar. Los siguientes son las habilidades intrínsecas o propiedades que ciertas clases tienen al comienzo del juego, y las cuales no pueden ser adquiridas por otras clases (a menos que lo mencione).

Arqueólogos
  • Reconocen automáticamente todas las gemas.
Bárbaros
  • Siempre tienen una Cleaver (cuchilla) como primer arma;
  • Reconocen automáticamente todas las armas y armaduras;
Hombre de las Cavernas
  • Nunca parten con un gato como mascota inicial.
Elfos
  • Siempre parten con la espada Orcrist;
  • Pueden comer humanos sin penalización, pero no pueden comer elfos;
  • Pueden ofrecer humanos sin penalización, pero no elfos (importa si eres caótico o no);
  • Obtiene un bonus al golpear orcos;
  • Obtiene un bonus al usar arcos, y bonus extra si usas un Arco élfico;
  • Reconoce todos los ítems de elfos;
  • Nunca se encuentra con ningún orco pacífico;
Curandero
  • Gana +1 de alineación cuando curas una criatura pacífica con un hechizo;
  • Obtiene un especial trato por las niñeras;
  • No le daña el tomar pociones de enfermedad;
Caballeros
  • Cuando llevan consigo el Espejo Mágico de Merlin inflingen el doble de daño cuando se vuelven no muertos, cuando usan la magia fireball, force bolt, magic missile, cone of cold, o dedo de la muerte, o cuando usan una varita de Striking;
  • Siempre obtienen la Excalibur como primer presente;
  • Pueden saltar como el caballo del ajedrez;
  • Se pueden volver no muerto sin tener que usar un hechizo;
  • Obtienen un -1 al alineamiento cuando comen estando satisfechos;
  • Obtienen un -1 al alineamiento cuando atacan monstruos que no se pueden mover o que huyen;
  • Obtienen un punto de alineación cuando ellos excavan en una tienda;
  • Reconocen todas las armas y armaduras.
Monje
  • Son muy buenos peleando (saben artes marciales);
  • Pueden ser de cualquier alineación;
  • Pueden identificar objetos malditos o benditos simplemente al verlos o tocarlos;
  • Se pueden volver no muerto sin tener que usar un hechizo;
  • Reciben solo la mitad de daño desde un no muerto si usan el Mitre of Holiness.
Pícaro
  • Son los mejores desarmando trampas;
  • Son los mejores con las tarjetas de crédito y recogiendo piquetas;
  • Pueden robar sin castigo al alineamiento;
  • No se les cambia el alineamiento cuando ellos pagan por el daño en las tiendas.
Samurai
  • Siempre obtiene una Snickersnee como primer arma;
  • Son muy buenos peleando (saben artes marciales);
  • Obtienen un bonus cuando usan un arco, y más aún si es un arco Yumi;
  • Obtienen un castigo a la alineación cuando atacan a criaturas pacíficas;
  • Nunca obtiene un gato al inicio;
  • Reconocen todas las armas y armaduras;
  • Usan nombres Japoneses para algunos ítem.
Turistas
  • Pagan 33% extra en las tiendas, usando o no una Camisa Hawaiana visible, obtienen un 33% menos cuando venden algo.
Valkyrias
  • Siempre obtienen una Mjollnir como primer arma;
  • Reconocen todas las armas y armaduras;
  • Con fuerza de 25 pueden lanzar la Mjollnir y esta regresa.
Magos
  • Siempre obtienen la Magicbane como primer arma;
  • Obtienen el hechizo de Teleport en el nivel 8, en vez del nivel 12;
  • Tienen mucho mejor probabilidad de escribir libros de magia desconocidos o scrolls (1/3 versus 1/15 para otras clases);
  • Nunca obtiene un perro como mascota inicial;
  • Regenera puntos de energía mas rápidamente (3/4 de tiempo con respecto a otras clases).

(Boudewijn Wayers - kroisos@win.tue.nl)


Traducción terminada el 13/03/2009.

Parte 3: F.A.Q. de NetHack

Última actualización: 08/03/2009

Este es un conjunto de Preguntas y Respuestas hechas por mi hacía Javier Novoa C. creador de la completa página "Un Manual en español para NetHack" y que además, participó en la traducción de la documentación del juego al español.

1. ¿Porqué al comprar en una tienda a veces el vendedor te bloquea el paso?

Puedes esperar a que el vendedor se mueva, sino, puede que en tu inventario tienes a la vista un Pico (Pickaxe) y ese ítem debes esconderlo dentro de una bolsa o dejarlo afuera mientras entras a la tienda. Hay unas cuantas formas más de que el vendedor te niegue la entrada a su tienda, pero no las detallaré aquí.
El porque el vendedor te niega la entrada es simplemente porque, pensándolo bien, si entras a una tienda con un pico, te será fácil robarle, así que simplemente lo evita. Sin embargo, aun sin Pico, se puede robar.

2. Al presionar 'i' ¿se pueden saber las características más detalladas de tus ítems, como Espada de Una Mano, +2 de fuerza, peso 2 kg, poder frío, algo así?

Depende. El chiste de NetHack es que tu mismo vayas descubriendo a través del juego las características de tu equipo. Los '+' que tengan tus armas no son evidentes hasta que los identificas utilizando algún ítem o hechizo particular del juego.
Los poderes solo los descubres conforme usas el ítem, así una espada de tal característica podrás saber si es 'Frost Brand' (una espada con poder de frío), o una espada cualquiera, al usarla contra un enemigo.
El peso de un ítem no se informa dentro del juego, pero lo puedes notar conforme cargas ítems y te sobrecargas tu mismo. Si no estas sobrecargado y cargas un ítem y te sobrecargas, pero luego lo dejas y cargas otro ítem y no te sobrecargas, entonces el segundo ítem es mas ligero que el primero. Nótese que, según recuerdo, el peso de los ítems esta dado en una unidad que equivale a 0.01 el peso de una moneda de oro. Conforme juegues mas, te darás cuenta que algunos ítems irán teniendo mas y mejores descripciones, pero ese ese el chiste: que tu mismo lo vayas descubriendo.

3. ¿Se puede ver el nivel de un monstruo o su fuerza antes de empezar a pelear con él?

Existe una manera de verlo, pero para ello necesitas un ítem especial que hay que encontrar en el calabozo obviamente, y no está en un lugar particular, es cosa de suerte. Más bien en lo que lo encuentras, tendrás que jugar y jugar mucho hasta que vayas midiendo tus fuerzas con los distintos monstruos, así sabrás, dependiendo tu personaje y su nivel, con que monstruos te puedes medir y con cuales aun no. Un tip: recuerda que NetHack no generará aleatoriamente monstruos muy difíciles si tu personaje no es muy avanzado, así que no te preocupes por encontrar un mismo dragón varias veces (aunque se podría dar el caso, pero es bastante extraño).

4. Soy un Orco bárbaro caótico, ¿puedo comprar conjuros o aprenderlos? ¿o solo los magos puede?

Si, si puedes: existen libros de hechizos. PERO, el factor que determina que un personaje pueda conjurar hechizos es sobre todo su Sabiduría y su Inteligencia, cosa de la que carecen tanto los bárbaros como los orcos. Sin embargo, existen tanto ítems que te ayudan a aumentar esas características, como también el hecho de ir jugando puede ir mejorando tus características poco a poco. Eso si, recuerda que el uso de armadura de ciertos tipos llega a bloquear la capacidad de conjurar hechizos. Lo que es un hecho es que un bárbaro en realidad tiene muchas mejores facultades para golpear enemigos, que para hechizarlos, y ya hasta que sea un personaje mucho mas avanzado, con ciertos ítems y demás, tal vez se le de mejor los conjuros. Por mientras, enfócate en lo que eres fuerte: tu fuerza, tu constitución y tus armas.

5. ¿Tu mascota puede robar ítems?

Así es, deja que entre a la tienda, recoja lo que quiera y lo saque de la tienda, con eso ya es tuyo y el vendedor no se dará cuenta... Sin embargo, esa conducta puede afectar tu alineación si eres Leal (Lawful).

6. ¿Puedes robarle ítems a los monstruos durante una pelea?

Si no me equivoco, solo si tu mismo te has convertido (Polimorfado, vía una varita de Polimorfismo o una trampa de lo mismo), en algún monstruo que robe ítems, como una una ninfa o algo así. De otra manera, no se puede, tienes que matar al monstruo para saquear su inventario.

7. ¿Cuando subes de nivel, puedes subirle puntos a tu STR, DEX, INT, etc., así como ADOM o Diablo?

Con ALT+e (enhance) subes el skill a tu arma. En NetHack los atributos de Fuerza (STR), Destreza (DEX), Inteligencia (INT), Sabiduría (WIS) y Constitución (CON) pueden aumentar o disminuir pero no dependen de tu nivel de experiencia. Para ello en NetHack existe un sistema de 'ejercicios', el juego toma nota por sí solo cuando realizas algunas cosas que 'ejercitan' tus atributos, y cuando llega cierto punto, te los aumenta automáticamente (o te los disminuye si en vez de ejercitar, abusas). Por poner un ejemplo: empujar rocas gigantes ejercita tu fuerza (aunque también provoca hambre mas seguido), o desarmar trampas ejercita tu destreza (aunque corres el riesgo de no desarmarlas y caer en la trampa).

8. ¿Existe algún comando para saber en que nivel de la mazamorra estás?

No lo necesitas. En la parte baja de la pantalla te dice siempre el numero de nivel en el que te encuentras. Dlvl es el numero de nivel en que estas (en la versión de interfaz gráfica dice NvlC). Comienzas siempre en el nivel 1 y vas aumentando los nivels conforme bajas. Si tomas escaleras que suben, el numero disminuirá de nuevo.
 


9. Estoy en el nivel 4 de la mazmorra y me encontré con 2 escaleras de bajada, leí que una bajada es para las minas de los Gnomos, y lo recomiendan para personajes de nivel 7 ¿es cierto esto? Pregunto ya que no se si bajar allí vale la pena o no.

De que vale la pena, POR SUPUESTO que vale la pena, toma en cuenta que en NetHack casi cualquier cosa, nivel que encuentres, vale la pena. Lo que te recomienden para personajes de cierto nivel, no es del todo cierto, depende de muchas cosas. En primer lugar de tu estrategia. Hay cierta táctica que consiste en bajar tu clase de armadura (AC) natural (la que tienes sin usar nada de armadura, que en NetHack comienza en 10), y para ello es mas 'barato' hacerlo si tienes un nivel mucho mas bajo, y a mayor nivel tengas te costara un poco mas. Las minas son el lugar ideal para realizar esta táctica, por cierto cuarto que siempre encontraras en uno de los niveles de las minas, PERO, bajar a las minas siendo de nivel bajo no siempre es recomendable, hay que saber desempeñarse en NetHack para hacerlo. Por ello puede ser mas recomendable bajar a las minas con un poco mas de nivel. Por otra parte, depende también mucho de tu raza. Si te has fijado, no todos los monstruos resultan agresivos contra ti en el juego, algunos aunque no son tus mascotas, son pacíficos y por lo tanto no te harán daño. Resulta que esto aplica muchas veces (aunque no todas) para monstruos que pertenezcan a tu misma raza. Ahora bien, si las minas se llaman Minas de los Gnomos ¿que raza crees que encontrara menos enemigos ahí dentro?
Aparte de la táctica para bajar tu AC, hay muchas cosas mas que puedes encontrar a las minas, además de que los niveles tienen mapas diferentes al común del calabozo de NetHack. Hay además unas tiendas que te pueden resultar útiles ahí dentro, es cosa de que tu mismo te animes a explorar.

10. ¿Es verdad que puedes llegar al nivel 30 de tu personaje y no al 99 como en casi todos los juegos de rol?

Si así es, pero no lo tomes como una desventaja. Para mi es bastante tardado llegar a un nivel alto en NetHack, avanzar de nivel no es tan trivial conforme los números aumentan. Por ejemplo para llegar al nivel 2, basta matar unos cuantos monstruos, pero para llegar al nivel, digamos 14 ya no es lo mismo. Digamos que el nivel 15 no es la mitad de la experiencia total que obtendrás, es solo un pedacito de la misma. La mitad de la experiencia que necesitas para llegar al nivel 30 esta justamente al llegar al nivel 29 :) Y por cierto, avanzar de niveles en NetHack te permite según tu raza y rol obtener características intrínsecas interesantes, solo sigue avanzando. Y cuando llegues al nivel 30 (si llegas :P), aun así sigues obteniendo puntos de experiencia, aunque no avances de nivel. De todas formas el chiste de NetHack no es obtener un nivel de experiencia mas alto, es ganarlo, y eso de por si es bastante difícil.

11. Estoy jugando el Nethack en español y con tiles gráficos ¿lo has jugado?, ¿o prefieres la versión en ASCII?

Si, si lo he jugado :D de hecho le ayude durante un tiempo a Ray a traducir algunos textos, sobre todo de la documentación. También he jugado con versión de tiles gráficos, me gusta mucho pero últimamente juego con caracteres ASCII, también me entretiene estar usando el comando '/' para saber que significa cada letrita :D :P

12. Con respecto a esta nueva visual tengo una pregunta, en el juego se veo que estoy desnudo aunque tenga puesta una capa de enano?, ¿es que no se ve el cambio de vestimenta?

Pues mira, aunque NetHack tiene muchos años desarrollándose, en la parte grafica no se le mete mucho, pues para los desarrolladores importa mas la jugabilidad, lo interno del juego que lo externo. Por ello, para representar algun monstruo o personaje, se usa siempre un mismo tile, por lo que si eres barbaro siempre te veras así, estilo Conan, no importa que vistas o no, y no importa que raza seas. No es para desanimarse, simplemente es porque hasta ahora ha importado mas todo lo que tiene dentro el juego, que es mucho, que lo externo. Seguro que si alguien se interesara y se pusiera a ello tal vez podría tenerse un día esa característica.

13. ¿Cómo puede saber cual el el ítem o poción que me permite identificar mis armas? ya que tengo una Daga Orca +0, me imagino que ese + que tu dijiste es que algo me falta por identificar.

Bueno, ya que lo preguntas, no hay poción para identificar armas, solo existen una cuantas características para identificar en el juego: un pergamino, un hechizo y algunos eventos azarosos cuando bebes de un lavabo (muy peligroso) o te sientas en un trono (relativamente peligroso). El + no se refiere a cosas faltantes para identificar, sino a el grado de 'encantamiento' de tu ítem. A mayor encantamiento, mejor, y a menor (incluso negativo) es peor. Si vale 0 es porque tu daga es normal, sin encantamiento alguno. Obviamente para que sepas el grado de encantamiento de tus ítems necesitas identificarlos plenamente y eso se hace con un pergamino de identificación. Puesto que en NetHack todos los ítems tienen una etiqueta al azar por cada juego que inicias, entonces el primer paso será ubicar e identificar el pergamino de identificación. Como ayuda pues, te haré saber que es el pergamino siempre mas barato de todos, suele costar al rededor de 20, y obviamente si lo vendes te pagan menos por el, son ladrones esos vendedores :P El encantamiento de las armaduras lo detectas al instante, una vez te las pones, y un grado X de encantamiento en armadura implica que tu AC se reduce en X también.

14. ¿Como lo haces para saber que espada quedarte o cual vender? Por ejemplo yo usaba una de dos manos, pero en mas Minas encontré otra, a mi parecer, la espada a dos manos es mejor, pero al ofrecérselas al vendedor, la daga era mejor ya que me ofrecía un mejor precio. ¿esta táctica me puede servir como ayuda para saber que esa daga es mejor que la espada de dos manos?

Pues es cuestión de gustos y habilidades. Hay docenas de tipos de espadas. No conozco del todo la estrategia de los bárbaros, pero creo que las armas de dos manos son buena opción. Obviamente si llegas a toparte con algun artefacto con nombre para tu barbaro, mucho mejor. También hay varios y son mejores que las armas normales. Por cierto, mas adelante en el juego, las armas de plata, muy raras, pueden ser útiles a veces.

15. En General siempre me han gustado las espadas, pero también me gusta igual tener al menos un conjuro que me sirva, por lo que aprendí el conjuro de Extra Curación, pero tiene un 100% de falla ¿no hay forma de bajar ese %?

Como te decía, el barbaro no es bueno para la magia, tienes que incrementar tu inteligencia y sabiduría (ejercitando poco a poco haciendo cosas que las mejoren, o por medios mágicos, a veces te llegas a topar con un casco de brillantez, ese te ayuda). Por otro lado trata, en un lugar seguro, de quitarte toda la armadura, la armadura de metal estorba a la realización de magia. Por otro lado también, si el conjuro que quieres realizar es de un nivel complicado, tendrás que esperar. Comienza con conjuros de nivel 1, ¡identificación es uno de ellos! Claro hay que encontrar el libro.

16. ¿Porqué al venderle un grupo de ítems al vendedor de conjuros y pergaminos del nivel 5 no me compro nada, decía que no estaba interesado, pero 2 niveles mas arriba recuerdo que un vendedor que vendía de todo un poco, y si me compro todo? ¿depende del comprador y sus gustos?

Precisamente pasa porque la tienda es solo de conjuros y pergaminos. Hay tiendas de varios tipos: armas, armaduras, ferretería, pociones, pergaminos y no se que más. Y también están las tiendas misceláneas. En cada tipo de tienda solo compras y vendes de ese tipo de cosas, y en las misceláneas puedes comprar y vender de todo.

17. Con respecto a tu dios. Cuando tengo mucha hambre y no tengo un cuerpo o algo que comer le rezo a mi dios, y luego me siento saludable ¿no hay forma de que tu dios por alguna razón se enoje y no te premie? ¿puedes rezar cuanto quieras y siempre tu ayudará? ¿Como sabes el nombre de tu dios?

Tranquilo, rezar es una ayuda muy útil, PERO si rezas muy seguido puedes enojarlo, y no te hará caso a la siguiente ocasión. Incluso si lo enojas mucho te podría castigar. Úsalo sabiamente. El nombre de tu dios aparece al inicio del juego. Cuando rezas te dice su nombre. Hay un dios por rol y alineación, es decir cada rol puede tener 3 dioses, y tu dios será el de tu alineación (leal, caótico o neutral). Para el barbaro sus nombres son: Mitra (leal), Crom (neutral) y Set (caótico)

18. ¿Uno puede dejar anillos en las piletas de aguas para identificarlos? ¿hay probabilidad de perder ese anillo?

Si, si se puede. Cuado tiras un anillo en un lavabo o pileta, pueden ocurrir varias cosas. La primera de ellas y mas probable (depende, me parece, de tu suerte, entre otros factores), es que definitivamente lo pierdas. Ahora bien, además de perderlo podría ser que el juego te describa con 'sonidos' o cosas que 'ves' que suceden en el lavabo, que te dan una pista de lo que el anillo es.

18. ¿Como es el nivel del Oráculo? ¿El Oráculo te da consejos?

Alrededor del nivel 10 de la línea principal del calabozo (es decir, no yendo por las minas de los Gnomos), se encuentra el nivel del Oráculo, que es un nivel como cualquier otro, solo que al centro se encuentra el Oráculo. Lo identificas porque el cuarto, cuadrado y grande, esta lleno de estatuas y al centro hay un cuartito mas pequeño y cuadrado también, dentro hay 4 fuentes y ahí esta el Oráculo, como monstruo pacifico con el que puedes #charlar, te pedirá dinero para una consulta menor o mayor, depende lo que pidas será la cantidad de dinero que debes pagarle. A cambio te dará un tip o truco del juego, aunque en lenguaje de Oráculo, algo críptico. Todo lo que dice es verdadero, la cosa es entenderle. Muchas cosas se refieren a aspectos mas avanzados del juego y tal vez al inicio ni siquiera le llegues a entender, hasta que te topes con aquello de lo que el Oráculo hablaba. Otro personaje similar, Izchak, el vendedor de luces en la Villa de las Minas de los Gnomos, también da tips ciertos con tan solo #charlar con el, no cobra por los mismos pero tampoco son tan variados como los del Oráculo, Por cierto Izchak es solo un tributo a un antiguo desarrollador del juego que murió hace tiempo.

19. ¿Porque dicen que es molesto cuando un monstruo inteligente toma la Wand of digging?

Ah pues por que al ser inteligente, y siempre y cuando pueda usar varitas (que tenga manos y no este inmóvil), significa que sabe como usar varitas, y en ese caso si te topas con él, cuando estés a punto de matarlo, seguramente usara la varita para escapar (al agitarla, bajará un nivel), con lo que no podrás matarlo cuando querías. Si la varita tiene muchas cargas, hará eso constantemente y no lo podrás atrapar hasta después de un buen rato. Si lo sigues, procura tener cuidado, no vayas a meterte en un nivel muy peligroso del que no salgas con vida, tal vez el monstruo no sea tan importante como para arriesgarte, y valga la pena primero prepararse antes de perseguirlo.

Por cierto, un monstruo inteligente, con cualquier varita, puede resultar molesto, no solo una varita para excavar. Si es una varita de muerte, CUIDADO! Si es una varita de ataque (golpe, misil mágico, etc.) también es molesto a la distancia, para atacarlo trata de ser veloz y no ponerte nunca en la línea de fuego para que no te de, aunque recuerda que los rayos de las varitas a veces rebotan en las paredes, destruyen puertas y demás. Si tienes Reflexión (por algun ítem que cargues contigo) mejor aun, le rebotaras tu mismo los rayos que te disparen ;) Si la varita es de dormir, y no tienes resistencia a quedarte dormido, también será peligroso.

20. ¿Porque se dice que gracias a las consultas del Oráculo uno se evita leer "spoilers"?

Un spoiler en nethack es lo mismo que un spoiler en cualquier otro juego o de paso aplicado al cine, cuando te cuentan el final de la película y ya no vas a verla de la misma manera porque ya sabes en que termina. Para un juego, claro, un spoiler se refiere al hecho de que te dicen como hacer tales o cuales cosas para que ganes, arruinando la parte en que uno tenía que descubrir esas cosas por sí mismo. En NetHack, un spoiler además afecta en el sentido de que NetHack es prácticamente un juego de puro descubrimiento. A más spoilers sepas, menos descubrimiento harás y según muchos, menos entretenido será. Por otro lado, hay quienes juegan 'spoileados' y aun asi es entretenido por el otro factor que tiene el juego: el azar, no importa cuanto sepas, a pesar de eso aun hay que aplicar una sabia estrategia para ganar pues el azar estropea muchas cosas. Hasta ahora he tratado de aconsejarte sin darte spoilers, o los menos posibles, pues recuerdo cuando comencé en NetHack que termine spoileandome muy rápido, y por ello deje de jugarlo por muchísimo tiempo, hasta el punto del casi abandono. No queriendo que eso te suceda, y tal vez tratando de que tu mismo encuentres diversión en la parte de descubrir por ti mismo en el juego, es que me he comportado asi, ya tu dirás que es lo que en realidad quieres. Por cierto, dicen que nadie ha ganado el juego sin spoilers, pero nadie esta seguro. Recuerdo de Internet haber leído la historia completa de un jugador que pedía no le dieran spoilers de nada, y llegó bastante avanzado, de hecho nunca perdió, pero su juego se echo a perder porque su gato (en la vida real) se lo borro accidentalmente, pero iba tan bien que sonaba a que iba a ganar.

21. ¿Porqué es tan famosa la Wand of Wishing?

Bueno, como su nombre lo indica, porque te permite pedir un deseo de lo que quieras en NetHack. Importa mucho como escribas tu deseo, pues en la practica lo que da una varita del deseo es concederte OBJETOS del juego, pero si el efecto de usar dicho objeto te permite obtener, digamos, la exterminación de ciertas criaturas, entonces el deseo 'muerte a todos los ... X', se debería expresar como 'objeto Y' que al usarlo provocara tu deseo de ver morir a todos los 'X' ;-)

22. Estuve leyendo que uno puede entrar al juego a modo de experimento, en modo de Explorador ¿Como hago esto?

Si asi es, es una forma fácil de jugar NetHack, pero antes que nada, cuidado! cualquier cosa que logres en modo exploración jamás se verá reflejado en el record del juego. Si logras ganar, si logras muchos puntos, si logras recuperar el amuleto, lo que sea, no se verá reflejado en el archivo de record. Y es acuerdo común de todos los jugadores que si alguien gana en modo exploración, definitivamente NO VALE, no es que sea hacer trampa, pero es solo un modo de practica que en realidad yo no uso nunca por eso mismo.

Una forma es al invocar al juego desde una línea de comandos, con nethack -X. Para el modo de Tile gráficas, si lo que tu haces es dar doble clic en un icono en Windows para lanzar el juego, entonces accede a las propiedades de ese icono, no recuerdo bien porque hace MUCHÍSIMO que no juego la versión de Windows, pero si el icono hace referencia directa al programa nethack.exe, entonces agrega en la llamada al juego el parámetro -X. Si por otro lado hace referencia a un archivo de proceso por lotes, un .bat, entonces debes editar dicho archivo para agregar el -X necesario. Si lo que tu haces es dar doble clic directamente sobre el archivo nethack.exe, entonces debes crear primer un 'acceso directo', es decir un icono, a ese programa y ahí editar las propiedades para agregar el -X. Conste, yo no te lo recomiendo, a mas fácil te pongas el juego, a mas spoilers aprendas, corres el riesgo de que te termine aburriendo y lo dejes.

23. ¿En una página leí que una toalla (towel) se puede utilizar de muchas maneras, pero no dan detalles ¿a que se refiere?

Bueno, pues por que, de hecho, se puede usar de muchas maneras. En realidad, la analogía de la toalla es significativa porque con una toalla no solo puedes limpiarte la cara, ¡podrías usarla hasta como arma! aunque matar a toallazos a un monstruo se ve un poco difícil. Pero el punto en si es la conocida frase 'the Dev Team thinks of everything', pues esto no solo sucede con las toallas. Intenta investigar múltiples usos para las cosas que te encuentres. Te sorprenderá la gran variedad de cosas que suceden. Y no solo eso, hay muchísimas cosas en el juego que se refieren no solo al uso de los objetos en el juego, sino también a sucesos que van pasando y también hacen a uno sorprenderse de la capacidad de los desarrolladores del juego para pensar en prácticamente TODO al programarlo.

24. ¿Qué es un undead? es lo mismo decir nomuerto? ¿una raza?

Un 'undead' es un no-muerto. Para NetHack hay dos cosas que se refieren con el mismo nombre:
-Varios tipos de monstruos se consideran no muertos, como por ejemplo vampiros, esqueletos, creo que fantasmas, zombies, espectros, nazgul, etc. Tienen varias características comunes, como el hecho de que hacen mas daño si juegas por la noche que por el día, por ejemplo.
-Hay un hechizo, llamado 'turn undead', no estoy seguro como se tradujo en la versión en español, pero si se tradujo como 'convertirse en no muerto' esta mal, pues su efecto no es convertirse uno mismo en no muerto, sino convertir a los no muertos cercanos, que en realidad no es convertirlos sino hacer que se den media vuelta y hacer que huyan. Es pues un hechizo defensivo contra el tipo de monstruos 'no muertos' que provoca que te dejen de molestar. Por naturaleza solo lo pueden realizar un Caballero (Knight) o un Sacerdote (Priest), aunque también hay artilugios mágicos (libros) que te dan el mismo efecto y por tanto, en teoría, cualquier rol pueda usarlo.

25. Jugué el otro día y me transformaron en un zorro o algo parecido, era un animal ¿me transformaron en un nomuerto o solo en un animal? Lo raro es que pasaba un rato y volvía a mi estado normal, y luego otro rato y de nuevo a animal.

¡Ah! ¡sufriste licantropía! seguramente era un chacal, una rata, o un lobo, los únicos monstruos que transfieren esa molesta enfermedad. Te convierten en hombre-lobo, hombre-chacal u hombre-rata (o bueno, en vez de 'hombre', podría ser 'elfo', 'Gnomo', 'enano' u 'orco', depende tu raza. No recuerdo si los licántropos son no muertos, para propósitos de los tipos de monstruo undead, no para propósitos del hechizo.

26. Tome una poción de detección de objetos ocultos y me mostró varias cosillas que no se ven a simple vista, por ejemplo, en la imagen se ve que estoy como una Valkiria pero no puedo alcanzar no la joya roja ni las bolsas con dinero. Busco (S) por lo pasillos y nada, también pego patadas (K) en los pasillos por si se abre un pasaje oculto y tampoco ¿habrá otra forma? ¿usando un pergamino de Teleport?

Lo que sucede es que los calabozos no tienen necesariamente conexion a todo lo que hay en ellos, por lo que seguramente no encontraras literalmente un pasillo hacia esas cosas. Sin embargo, eso no quiere decir que tu o alguien mas no pueda fabricar sus propios pasillos (...)
Otra cosa, si ves cuatro bolsas de oro formando un cuadrado, es lo que se llama una boveda (vault). Puedes acceder a ella de la manera anteriormente citada, o existen en algun lugar 'accesible' (aunque generalmente oculto) del calabozo, trampas de teletransportacion que te llevaran a ellos directamente, con la posibilidad de recoletar el monton de oro que guardan.
Lo que es un hecho es que una vez adentro, tienes que buscar la manera de salir. Si no consigues salir en un tiempo, un guardia te visita y te pide tu nombre. Si das un nombre en particular del juego, te dejara en paz, con el problema de como salir de ahi y la consecuente hambre. Si das un nombre errado, te desconocerá, te pedira abandones todo el oro que cargues (asume que todo lo robaste de la boveda, aunque tu lo llevarás encima desde antes) y lo sigas... una vez lo sigas por el pasillo que se forme, este desaparecera y te dejara en paz, ya no encontrarás la trampa de teletransportacion y tu oro quedará alla abandonado, hasta que encuentres, o alguien mas encuentre, forma de llegar a él...En fin, ya te dije demasiado, son lugares interesantes, pero que deben tomarse con cautela.
Otro hint...esas bovedas de oro se relacionan con un nivel del juego mucho mas avanzado al que no siempre se llega, y en donde se encuentra precisamente el personaje que te mencioné...

27. A veces me encuentro con cajones ¿puedo guardar cosas dentro? Si es así, ¿de que me sirve dejarlas allí?

Asi es, primero que nada hay que abrirlos (#loot). (*Yo uso la tecla 'a' -usar) Si no tienes con que abrirlos, puedes intentar forzar la cerradura, con el riesgo de estropear el arma o lo que uses para ese fin. También puedes intentar patear la caja, pero corres el riesgo de que, si hay algo dentro de valor (incluso si no le has metido nada, a veces se generan con cosas), algunas cosas son fragiles y las puedes romper, sin nunca saber que lo que rompiste podia ser en extremo valioso (en utilidad o en precio).
Ahora bien, ya que abriste la caja, puedes usarla para guardar cosas, pero no te recomiendo que la andes cargando de aquí para alla. La estrategia mas común es llevarla a un lugar que tu escojas, de todos los niveles que hayas recorrido, y la dejes ahi. Ese lugar, por lo comun, es preferible que tenga altar alineado contigo, y/o fuente, tal vez tienda en el nivel, en fin, lo que mas te pueda facilitar la labor que puedes hacer para aprovechar el hecho de tener una caja llena de cosas utiles. Puesto que tu personaje no puede andar cargando todo lo util por todos lados, pues se sobrecarga fácilmente, se usa esta estrategia para tener un monton (stash) de cosas que pueden ayudar en un futuro, y regresar comunmente a ese lugar. Igual puedes hacer un stash en cualquier lado, pero una caja ayuda a muchas cosas.
En principio, ten en cuenta que hay monstruos en el juego que pueden usar tus cosas si las dejas por ahi regadas en el piso, así que mejor tenerlas en un lugar más seguro, mejor aun si la caja la puedes cerrar y abrir con llave a disposicion tuya.

28. ¿Para que puede usarse una estatua? Me he pillado varias en el nivel 12, las puedo coger, pero no se me ocurre que uso podría darle ¿lanzarla contra un enemigo?

Bueno, lanzarla, solo si estas transformado en un gigante o algo asi que le pueda imprimir suficiente fuerza al lanzamiento. En realidad son decorativas. Algunas estan malditas y al tocarlas se convierten en el monstruo que representan. Otras mas que estatuas son 'figurines', que al invocarlos (aplicarlos en el juego), se convierten en el monstruo, pero como mascota tuya (a menos que esten malditos). El juego te dice si es una estatua o un figurin de todas formas...
No deberia decirte tanto pero, bueno, para que no le pierdas interes :P Resulta que a veces las estatuas no son generadas por el juego como estatuas, sino que son monstruos que fueron petrificados en algun momento. Eso implica que, por un lado, con ciertos hechizos, se les puede intentar volver a la vida. Por otro lado, si rompes la estatua, con los medios adecuados, puedes recuperar las cosas que el monstruo llevaba encima como armas, armaduras, varitas, en fin.

29. ¿Es correcto realizar la práctica salvar tu Savestate en una carpeta, luego restaurar dicho archivo si mueres para así puede intentarlo de nuevo?

Es posible hacerlo, pero es MUY mal visto por los jugadores. Que yo recuerde, no queda registrado en el resumen final. Sin embargo el juego tiene ciertos mecanismos, cuando haces eso, a veces lo detecta y te avisa al cargar el juego que hiciste trampa (para los jugadores y los creadores del juego, hacer eso es trampa), y te deja seguir jugando, pero en modo exploracion nada mas (es decir, sin guardar records ni nada mas). Es un hecho de que se peude hacer y algunos lo llegan a hacer. Pero si por un lado, vas por ahi diciendo que ganaste con ese tipo de tacticas, serás tachado de inmediato como un tramposo. Por otro lado, si lo haces pero no lo dices, y ganas y empiezas a decir que ganaste, omitiendo el hecho de que hiciste esa trampa, ten por seguro que te terminarás aburriendo del juego... y si no, el Hechicero de Yendor va a cazarte en tus sueños convirtiendolos en pesadillas, asi que tu sabrás si te arriesgas a eso...