lunes, 24 de junio de 2013

¿Me han hackeado mi página hecha en Joomla?

Intro

El otro día viendo una página que administro que usa Joomla, me encontré con esto en la página inicial o home:


Y me fui de ass, como se dice en nuestro muy buen vocabulario, ¿qué diablos?

Bueno, buscando y metiendo mano logré resolverlo. 

Esta guia es para quienes, así como yo les han hackeado su web hecha en Joomla, no son expertos en seguridad, y quieren volver todo a la normalidad. Ahora si, DEPENDE de que tan bolsa les hayan hecho el sitio. 
Esta entrada les puede ayudar con algunos truquillos simples que aprendí con la lección, sobretodo útiles si usan Joomla, y para nada pretende ser la "gran guia anti hackers para bobos con claves pencas" ni algo parecido.

Buscando

Lo primero que encontré, fue que la clave administrador del panel de Administración estaba cambiada:
Entonces me acordé del CPanel, pude entrar por suerte (gracias sr. hacker) y ahí uno va a Php My Admin

Adentro fue a la base de datos de Joomla, en mi caso X_joomla y luego a la tabla de usuarios, en mi caso s70n8_users. Aquí encontré algo raro ya que solo existía un súper usuario y una cuenta nueva que no era la mia, sino del tal hacker, hasta con su correo...lo otro raro, es que ambas cuentas, la de admin y la del hacker, tenían la misma clave.

Tomé la clave, la copie, y pegué en http://www.md5decrypter.com/ y tuve la suerte (por 2da vez) que me entregó resultado. Esa clave la use en el Administrador y entró.

Adentro lo primero fue ir a Site -> My Profile y cambié la clave por una muy segura con letras + puntos + números + símbolos raros. Luego vi esa clave en la base de datos y la anote en el block de notas.

Ya con el control de Administrador de Joomla, me puse a ver qué componente pudo haber cambiado el hombre para cambiar el home del sitio, y encontré luego buscar un rato que lo que cambió no fue la página sino el Template. Como no he cambiado el template de Joomla desde que lo instalé, el template por defecto usado es gk_music_free - Default así que fue a ver los archivos y estos sólo eran CSS, no creo que cambió esos archivos. 
Abajo estaban los Templates Master lo más seguro que cambió algo por ahí pero me dio lata entrar uno a uno. Lo dejé para una futura revisión si no encontraba nada en mi siguiente búsqueda.

Mejor volví al administrador y fui al Administrador de Archivos del servidor y ahí vi un archivo index.php interesante dentro del template gk_music_free

Lo abrí y cha-chan, ¡adentro estaba el código HTML con el mismo mensaje del hacker!

Solución

Ahora que estaba claro el problema, donde fue el hack exacto que realizó nuestro amigo, el resto era sencillo, fui a bajar la última versión del template GK Music Free: http://www.newone.org/gk-music-free-responsive-template-j25, abrí los archivos, y reemplacé el index.php del template que baje por el del servidor y listo. Esto lo hize por FTP, me salió más cómodo.

Resumen


  • La clave está en tener una password suficientemente segura en el panel Administrador del Joomla, en el CPanel y en la Base de Datos, esto quizá no les evite el problema, pero al menos le hará un poco más costoso que los hackeen.
  • NO usen Joomla si quieren un sitio seguro, así de simple. De hecho ahora mismo estoy migrando el sitio a uno hecho “a mano” sin Joomla.

martes, 9 de abril de 2013

El Mítico Hombre-Mes (The Mythical Man-Month) capítulo 2 en español

Hola a todos!
He terminado la traducción del Capítulo 2 del libro The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering.
En este capítulo entrega ciertas fórmulas muy valiosas que todo líder de proyecto o JP debería tener. También se nota que el libro al ser de 1995, explica en base a metodologías de la época como RUP, por lo que los amantes de las nuevas metodologías ágiles deberán asociarla.

Vamos directo al hueso:

The Mythical Man-Month : Essays on Software Engineering.
Capítulo 2 : The Mythical Man-Month

Traducción terminada el 09 de Abril del 2013, por Ing. Hernaldo González Candia (hernaldog@gmail.com)
Todos los créditos son para el autor del libro Frederick Phillips Brooks.


La buena cocina toma su tiempo. Si se demora es para darle un mejor servicio y complacerlo mejor.
MENU DEL RESTAURANT ANTOINE EN NEW ORLEANS

Más proyectos de software han fracasado por falta de tiempo que por cualquier otra causa combinada. ¿Por qué es tan común esta causa?

En primer lugar, nuestras técnicas de estimación están poco desarrolladas. Ya que reflejan una suposición sin voz, totalmente falsa, asumiendo que todo va a salir bien.

En segundo lugar, nuestras técnicas de estimación confunden esfuerzo con progreso, ocultando el supuesto de que los hombres y los meses son intercambiables.

En tercer lugar, porque no estamos seguros de nuestras propias estimaciones, esto sumado a que los líderes del proyecto en general no son "cortésmente tercos" como lo es el chef Antoine.

En cuarto lugar, no se controla bien el progreso de lo planificado. Hay técnicas probadas en otras disciplinas de ingeniería que serían grandes innovaciones en la Ingeniería de Software.

En quinto lugar, cuando se reconoce el atraso, la natural (y tradicional) respuesta es agregar más mano de obra. Esto es lo mismo sofocar un incendio con gasolina, las cosas empeorarán más y quedarán peores. Más fuego requiere más gasolina y así comienza un ciclo que siempre termina en un desastre.

El monitoreo del plan es un tema que da para un ensayo aparte.

Vamos a considerar otros aspectos del problema con más detalle.


Optimismo


Todos los programadores son optimistas
. Tal vez este tipo de brujería moderna atrae especialmente a los que creen en los finales felices y las madrinas de las hadas. Tal vez esas cientos de frustraciones desaparecen de la mente de aquellos que sólo se centran en el objetivo final. Tal vez sea simplemente que los computadores son cada vez más nuevos y rápidos, los programadores son cada vez más jóvenes y los jóvenes son siempre optimistas. Pero sin embargo, el proceso siempre funciona igual y el resultado es el mismo: "esta vez es seguro que correr", o "acabo de encontrar el último bug".

Así que la primera suposición falsa que subyace a toda programación o planificación de sistemas que todo va a ir bien, es decir, que cada tarea sólo va a demorar lo que "debería" demorar y no más.

La omnipresencia del optimismo entre los programadores merece más que un análisis a la rápida. Dorothy Sayers, en su excelente libro Mind of the Maker (La Mente del Creador), divide la actividad creativa en tres etapas: la idea, la implementación y la interacción. Un libro, un computador, o un programa llega a existir por primera vez como un ideal a construir, y se construye fuera del tiempo y del espacio, pero está completa en la mente del autor. Luego se realiza dentro del tiempo y el espacio, ya sea por una pluma, tinta y papel, con un hilo, silicio o hierro. La creación sólo se completa cuando alguien lee el libro, utiliza el computador o corre el programa, así interactúan con la mente del creador.

Esta descripción, que la señorita Sayers utiliza en su libro para iluminar no sólo la actividad creativa humana, sino también aspectos cristianos, nos ayudará en nuestra presente tarea. Para los creadores humanos de las cosas, la no completud e inconsistencia de nuestras ideas se ponen en manifiesto sólo durante la implementación. Por esto es que la escritura, la experimentación, la "elaboración" son disciplinas esenciales para aquel que es teórico.

En muchas actividades creativas el medio de ejecución es intratable. Cortar madera, pintar un frontis o terminar un circuito eléctrico. Estas limitaciones físicas del medio pueden restringir las ideas en que estas pueden ser expresadas y que crean dificultades inesperadas en la implementación.

La implementación entonces, toma tiempo y sudor, tanto por los medios físicos como por las insuficiencias de las ideas subyacentes. Tenemos la tendencia a culpar a los medios físicos por la mayor parte de nuestras dificultades de implementación; porque los medios no son "nuestros" en el forma en que lo son las ideas y los colores del orgullo de nuestro juicio.

La programación, sin embargo, se crea con un medio sumamente tratable. El programador construye a partir de puro pensamiento: conceptos y representaciones muy flexibles de los mismos. Debido a que el medio es tratable, se esperan pocas dificultades en la implementación, de ahí nuestro optimismo generalizado. Debido a que nuestras ideas son defectuosas, tenemos errores, por lo que el optimismo está injustificado.

En una simple tarea, la suposición de que todo va a ir bien tiene un efecto probabilístico en la planificación del proyecto. De hecho, podría avanzarse como se está planeado ya que siempre hay atrasos considerados en el plan y que están repartidos o distribuidos dada cierta probabilidad. No es así con los "no atrasos" que tienen una probabilidad finita. Una gran tarea de programación, sin embargo, consiste en muchas sub-tareas algunas asociadas de punta a punta, y en donde la probabilidad de que cada una vaya a ir bien es extremadamente pequeña.


 El Hombre-Mes


El segundo modo de pensamiento falso se expresa en una unidad de esfuerzo empleado bastante en la estimación y programación del plan: el hombre-mes. En efecto, el costo varía según el número de hombres y el número de meses que se tengan. El progreso en cambio, no siempre variará. Por lo tanto el hombre-mes, como unidad para medir el tamaño de un trabajo, es un mito peligroso y engañoso. Esto implica que los hombres y los meses sólo se pueden intercambiar sólo bajo ciertas condiciones.

Fig. 2.1 Tiempo versus el número de trabajadores, esto en una tarea perfectamente particionable.

Los hombres y los meses son productos intercambiables sólo cuando una tarea se puede dividir entre muchos trabajadores sin comunicación entre ellos (Fig. 2.1). Este es el caso, por ejemplo, de cosechar trigo o recoger algodón, pero nunca en la programación de sistemas.

Cuando una tarea no puede ser dividida debido a las limitaciones secuenciales, si se aplica un mayor esfuerzo, no tendrá ningún efecto sobre la programación (Fig. 2.2). El crecimiento de un niño tarda nueve meses, no importa cuántas matronas le asistan. Muchas de las tareas de software tienen esta característica debido a que hay etapas del desarrollo que son secuenciales.
Fig. 2.2 Tiempo versus número de trabajadores, esto en una tarea que no es particionable.

Si las tareas pueden dividirse, requerirán comunicación entre las sub-tareas,  por lo tanto, se debe añadir al trabajo mismo, el esfuerzo de la comunicación. Entonces, lo mejor que podemos alcanzar es algo un poco menos eficiente que el modelo de intercambio de los hombres con los meses (Fig. 2.3).
Fig. 2.3 Tiempo versus número de trabajadores, esto en una tarea particionable pero que requiere comunicación.

Adicionalmente, la comunicación se compone de dos partes, la capacitación (training) y la intercomunicación. Cada trabajador debe recibir capacitación en la tecnología, las metas, la estrategia global y el plan de trabajo. Esta formación no puede ser dividida, por lo que esta parte del esfuerzo que se añadió varía linealmente en relación al número de trabajadores.

La intercomunicación es peor. Si cada parte de la tarea debe ser separadamente coordinada con cada una de las otras partes, el esfuerzo aumenta en la medida de:
N * (N -1) / 2 
Tres trabajadores requieren tres veces más intercomunicación que dos, cuatro requieren seis veces más que dos.
Si por otra parte, es necesario que existan reuniones entre tres, cuatro o más trabajadores para resolver algún problema en conjunto, las cosas empeoran más aún. El esfuerzo agregado de comunicarse plenamente puede contrarrestar la división de la tarea original y nos lleve a la situación de la Figura 2.4.
Fig. 2.4 Tiempo versus número de trabajadores, esto en una tarea que requiere complejas interrelaciones.

Ya que la construcción de software es básicamente un sistema de esfuerzo - lo que incluye un ejercicio de complejas interrelaciones - y que conlleva un gran esfuerzo de comunicación que rápidamente lleva a que se disminuya el tiempo de trabajo individual provocada por la partición de las tareas. Entonces la adición de más hombres hace que se alargue la programación del plan estimado y no se acorte.


Sistemas de Test


No hay partes en el plan programado que se vea tan fuertemente afectado por las restricciones secuenciales como son las faces de depuración y prueba. Además, el tiempo requerido depende del número y la sutileza de los errores encontrados. Teóricamente, este número debería ser cero. A causa del optimismo, por lo general esperan que el número de errores sea menor del que en verdad resulta ser. Por lo tanto, la etapa de testing es la más reprogramada o replanificada de todo el plan.


Desde hace algunos años he estado utilizando con buena tasa de éxito la siguiente regla de oro para la estimación de una tarea de software:
  • 1 / 3 planificación
  • 1 / 6 codificación
  • 1 / 4 testeo o depuración de las componentes y una prueba básica del sistema
  • 1 / 4 prueba del sistema y de todos los componentes involucrados

Esto difiere de una estimación convencional en varios aspectos importantes:
  1. La fracción dedicada a la planificación es más grande de lo normal. Aun así, es apenas suficiente para producir una especificación detallada y sólida, y no lo suficiente para incluir la investigación o la exploración de nuevas técnicas.
  2. Casi la mitad de la estimación está dedicada a la depuración de código lo que es mucho más grande que lo tradicional.
  3. La parte fácil de estimar es la codificación, que es la sexta parte de la estimación.
Si examinamos como funciona en general la estimación en proyectos que no son de software, encontramos que son pocos los que estiman la mitad del tiempo para los test. Y que si en efecto, se usaba dicho tiempo para ese propósito, muchos de esos proyectos terminaron en fecha (no atrasados). Esto no sucede en los tests de sistemas de software.

En general no se deja tiempo suficiente para los test de sistemas, y en particular en software esto causa un gran desastre. Dado que el retraso se produce al final de la programación, no se es consciente de los problemas de fechas o estimaciones hasta cuando se acerca la fecha de entrega. Dar esas malas noticias, tarde y sin advertencias previas, es inquietante tanto para los clientes como para los gerentes a cargo.

Por otra parte, un retraso en esta fase tiene inusuales repercusiones financieras y psicológicas. El proyecto está con su capacidad completa de personal y el costo del día a día es alto. Si estamos ante algo más serio, como la construcción de algún software que da soporte a otro negocio (transporte de equipos, habilitación de nuevos módulos, etc.) hace que los costos secundarios producto del atraso sean muy altos. Esto se da casi siempre en software asociado al transporte o envío de productos. De hecho, estos costos secundarios pueden ser muy superiores a todos los demás. Por eso es muy importante que en el plan de estimación original se estime considerando un tiempo suficiente para las pruebas del sistema.


Estimación cobarde


Obsérvese que tanto para el programador como para el jefe de proyecto o líder a cargo, el uso de un patrón pueden determinar una fecha estimada de  finalización en el plan, pero no la fecha real de entrega. Una tortilla puede prometerse servirse en dos minutos cuando se sabe que en ese tiempo hay una baja probabilidad de que no esté lista. Ahora, cuando no está lista en esos dos minutos, el cliente tiene dos opciones: esperar o comérsela cruda. Los clientes de Software tienen las mismas opciones.
El cocinero en cambio tiene otra opción, subir la temperatura. El resultado suele ser una tortilla que está quemada por una parte y cruda en otra.

No creo que los jefes de proyecto o líderes tengan menos coraje y firmeza que  los cocineros, ni que otros administradores de otras área de la ingeniería. Pero desarrollar falsamente para que el término de la programación coincida con la fecha deseada es mucho más común en nuestra disciplina que en otras áreas de la ingeniería. Es muy difícil hacer una defensa vigorosa, plausible o involucrando todos los riesgos que se visualizan, de una estimación que se obtuvo bajo un método no cuantitativo, con pocos datos de apoyo y aprobada principalmente por los presentimientos de los gerentes.

Es evidente que se necesitan soluciones. Tenemos que desarrollar y dar a conocer las cifras de productividad, las cifras de incidencias que se dan, las reglas de estimación, etc. El conjunto sólo se puede beneficiar si se comparten esos datos.
Hasta que la estimación no se vea sólida, los jefes o líderes tendrán que endurecer su columna vertebral y defender sus estimaciones con la seguridad de que sus "corazonadas" determinen una buena estimación.


El desastre de una planificación regenerativa


¿Qué hace uno cuando se ve que un proyecto de software se va a atrasar? Añadir mano de obra naturalmente. Como sugieren las Fig. 2.1 a la 2.4, esto puede o no puede ayudar.

Consideremos un ejemplo. Supongamos que una tarea se estima en 12 meses-hombre y asignados a tres hombres para cuatro meses. Les pondremos a cada bloque, que representa cada uno, un mes, los códigos A, B, C, D y obtenemos una medición (Fig. 2.5). Supongamos ahora que el primer bloque no se logra hasta transcurrido dos meses (Fig. 2.6). ¿Cuáles son las alternativas que se enfrentaría quien está encargado del plan?
Figura 2.5


Figura 2.6


Figura 2.7

1. Asumir que la tarea debe hacerse a tiempo. Supongamos que sólo ese primer bloque fue estimado con optimimismo, tal como se ve en Fig. 2.6. Entonces quedan 9 meses-hombre de esfuerzo restantes, y como hay un bloque de atraso que son 3 meses, será necesario 4 hombres para cubrir ese bloque. Agregamos 2 hombres a los 3 asignados para 2 bloques.

2. Asumir que la tarea debe hacerse a tiempo. Supongamos que la estimación total fue uniformemente baja, tal como muestra la Figura 2.7. El esfuerzo gastado son 3 meses, quedan 9, pero como se asume que es una estimación uniformemente optimista, este sube a 18 meses-hombre, es decir, cada bloque restante de 6 y no 3 meses. Esto hace que se requieran 9 hombres en total, 6 hombres en vez de 3 asignados.

3. Reprogramar. Quiero tomar el consejo dado por P. Fagg, un ingeniero de hardware con experiencia, "no tomar los pedazos". Es decir, que en la nueva estimación haya tiempo suficiente para que el trabajo puede ser realizado cuidadosamente y completamente con tal que de no volver hacer una reprogramación.

4. Acortar la tarea. Esto tiende a suceder de todos modos en la práctica una vez que el equipo observa que los tiempos se están agotando. Cuando los costos secundarios del atraso son muy altos, esta es la única acción factible. La única alternativa del Jefe de Proyecto o Gerente es acortar la tarea formalmente y con cuidado, para volver a estimar dicha parte ya que sino, verá como la tarea se acorta en silencio por el equipo debido a un diseño incompleto y a las pruebas inconclusas.


En los dos primeros casos, insistiendo en que la tarea no debe ser alterada en cuatro meses, es desastroso. Considere los efectos regenerativos, por ejemplo, para la primera variante (Fig. 2.8). Los dos nuevos hombres, aunque sean competentes y se hayan reclutado rápidamente, requerirán entrenamiento en la tarea por alguno de los hombres experimentados. Si esto toma un mes, los tres hombres-meses ya no podrán trabajar sobre la estimación original. Además, la tarea, originalmente particionada en tres bloques, debe ser reparticionada ahora en cinco partes, así que el poco trabajo que se avanzó se perderá y las pruebas del sistema deberán extenderse.


Figura 2.8

Así, al final del tercer mes, faltan más de 7 hombre-mes, y se tiene 5 personas capacitadas y sólo un mes disponible. Como la Fig. 2,8 indica, el producto está tan atrasado como si no se hubiese añadido nada (Fig. 2.6).

Para poder realizarla en cuatro meses, teniendo en cuenta sólo el tiempo de entrenamiento pero dejando afuera tiempos de reparticionamiento y las pruebas del sistema, sería necesario agregar 4 hombres y no 2, al final del segundo mes. Para cubrir efectos del reparticionamiento y las pruebas del sistema habría que agregar aún más hombres. Ahora, sin embargo, se tiene un equipo de 7 hombres y no de 3, por lo que aspectos como la organización del equipo y la división de tareas ahora son de un grado y tipo diferente.

Hay que tener en cuenta que para el final del tercer mes las cosas se ven muy negras. El hito del 1ro. de Marzo no se ha alcanzado a pesar de todo el esfuerzo en gestión. Es muy fuerte la tentación de repetir el ciclo, agregando aún mas mano de obra, lo que sería una locura.

Lo anterior supone que sólo el primer hito fue desestimado. Si el 1 de Marzo se hace una reestimación de que toda la planificación bajo un punto de vista que toda la planificación anterior fue optimista, como muestra la Figura. 2.7, se requiere añadir sólo 6 hombres más a la tarea original. Los cálculos acerca del tiempo de entrenamiento, reparticionamiento y pruebas del sistema, se dejan como ejercicio al lector. Sin lugar a dudas, el desastre regenerativo da por resultado un producto más pobre, atrasado y reprogramado con respecto al plan original de tres hombres.

Si lo simplificamos de forma escandalosa, planteamos la Ley de Brooks:

Agregar más mano de obra a un proyecto de software que está atrasado, lo atrasa más.

Esta es entonces la desmitificación del hombre-mes. El número de meses de un proyecto depende de sus limitaciones secuenciales. El máximo número de hombres que se pueden agregar al proyecto depende del número de sub-tareas independientes. A partir de estas dos factores se puede derivar una planificación utilizando menos hombres y más meses. (El único riesgo sería la obsolescencia del producto.) No se puede, sin embargo, hacer un plan con más hombres y menos meses. Hay que recordar que más proyectos de software han fracasado por quedar cortos de tiempo que por cualquier otra causa combinada.

domingo, 24 de marzo de 2013

Como jugar Broken Sword el original de 2 CD con voces y textos en español con ScummVM

Introducción

Dentro del maravilloso género aventura gráfica (no se nota que me encantan :P) tenemos a algunos juegos que ya son clásicos de clásicos y que uno tiene la obligación de jugar al menos una vez en la vida, me refiero a The Secret of Monkey IslandDía del Tentáculo, Grim FandangoHollywood Monster, Myst, Riven o Broken Sword, entre otros.

En este artículo, la idea es explicar con palabras simples como jugar el famoso juego Broken Sword: La Leyenda de los Templarios en su versión original en Windows XP / 7 con las voces y textos en español, gracias a la máquina virtual de SCUMMVM.



Que bajar

1. Bajar las ISO de los 2 CD (1.19 GB) en la "bahía" que todos conocemos jejeje:
http://thepiratebay.se/torrent/3316370/Broken_Sword_-_La_leyenda_de_los_Templarios_[2_CDs][Spanish]

2. Bajar ScummVM de http://scummvm.org/. La versión actual con que hice este artículo es la 1.5 y pesa 6.6 MB.

Scumm es el nombre del bar del juegazo ultra recomendado The Secret of Monkey Island. Arriba se ve el nombre del bar.

3. Bajar el Daemon Tools Lite, para montar imágenes ISO como unidades de CD.

Pasos


1. Lo primero que haremos será leer el archivo README.txt que viene en el instalador de ScummVM, quedando en la carpeta donde se instaló, por ejemplo en Windows 7 queda en C:\Program Files (x86)\ScummVM\ (sí, a leer flojos, yo se que este archivo nadie lo pesca nunca, pero ahora es la clave para entender como hacer funcionar este bicho)

3.7.3) Broken Sword:
------ -------------
For this game, you will need all of the files from the clusters
directories on both CDs. For the Windows and Macintosh versions, you
will also need the speech.clu files from the speech directories, but
since they are not identical you will need to rename them speech1.clu
and speech2.clu for CD 1 and 2 respectively. The PlayStation version
requires the speech.tab, speech.dat, speech.lis, and speech.inf.

In addition, the Windows and Macintosh versions require a music
subdirectory with all of the files from the music subdirectories on
both CDs. Some of these files appear on both CDs, but in these cases
they are either identical or, in one case, so nearly identical that it
makes little difference. The PlayStation version requires tunes.dat and
tunes.tab.

Traducido dice:

3.7.3) Broken Sword:
------ -------------
Para este juego necesitamos todos los archivos de ambos CD en una sola carpeta. Para Windows y Macintosh necesitas además los archivos speech.clu de las carpetas speech de ambos CDs pero notar que esos archivos no son iguales, así que debes renombrarlos a speech1.clu y speech2.clu para el CD 1 y CD 2 respectivamente. La versión de PlayStation requiere además los archivos speech.tab, speech.dat, speech.lis y speech.inf.

Aparte, para Windows y Macintosh se requiere el subcarpeta llamada music con todos los archivos de la subcarpeta music de ambos CDs. Muchos de esos archivos aparecen en ambos CDs, en ese caso deberían ser idénticos o muy idénticos con pequeñas diferencias. La versión de PlayStation requiere los archivos tunes.dat y tunes.tab.


2. Siguiendo los pasos, lo primero será crear un carpeta en tu disco duro, por ejemplo: C:\sword1

3. Abre el Daemon Tools, si no tienes el icono cerca del reloj de Windows, escribe en la barra de ejecución "daemon" y aparecerá. Luego monta la imagen del ISO del CD 1 de Broken Sword con el Daemon:

4. Cuando lo montes, saldrá la ventana de autorun, pero cierra esa ventana:

5. Ve a la unidad virtual que se creó y copia todos los archivos a C:\sword1. Al copiar fíjate que tengas la carpeta speech que es la que tiene los diálogos hablados y también la carpeta music.
Carpeta speech.

Carpeta Music.


6. Como dice el instructivo, cambia el nombre del archivo SPEECH.CLU a SPEECH1.CLU.
7. Monta ahora con el Daemon el la ISO del CD 2. Cuando salga la ventana de autorun ciérrala.

8. Copia todos los archivos sobre C:\sword1, sobrescribiendo todos los elementos que te pregunte, entre ellos hay elementos de la carpeta music que según las notas del README.txt, varían muy poco por lo que no hay problema.
Seleccionar todo el CD y copiar.
Sobrescribir carpetas.

Sobrescribir archivos WAV de music.
Si tienes todo copiado correctamente, debes tener 808 archivos con un peso de 1,09 GB.

9. Ve a la carpeta speech y renombra el archivo SPEECH.CLU por SPEECH2.CLU, con esto tendríamos los 2 archivos renombrados:

10. Con el Daemon Tools, desmontar la imagen del CD 2 ya que no será necesaria debido a que ScummVM solo utilizará los archivos del disco duro.

11. Ejecutar el ScummVM. Ingresa a "Añadir Juego..."

12. Por medio de la opción "Arriba" ve hacia la carpeta c:\sword1 y pon Aceptar.

13. Si ScummVM reconoció los archivos, por lo tanto el juego, se verá algo así:, sino dará un error. Es muy importante definir el idioma del juego, así que coloca Spanish.

14. Ya cargado ok el juego, se pueden configurar opciones interesantes de Sonido y Video como modo Full Screen o el Sonido mas los subtítulos:

15. Seguramente si cambias alguna opción, te pedirá cerrar y abrir nuevamente ScummVM.

16. Abre nuevamente ScummVM, puede que la interfaz del programa (no me refiero a algún juego) ahora esté en inglés, así que en la pestaña Misc se deja en español:


17. Coloca Jugar o Start (si no cambiaste el idioma de la interfaz):

18. Waaala!, por fin tenemos el juego corriendo con las voces y textos en español.

19. Con escape puedes entrar a las opciones para Guardar/Cargar partida o Salir. La opción de Cargar partida igual se puede desde la interfaz principal cuando abres ScummVM.

jueves, 21 de marzo de 2013

El Mítico Hombre-Mes (The Mythical Man-Month) capítulo 1 en español


Hola a todos mis friends. El otro día leí un artículo acerca de Los 10 libros míticos que todo desarrollador de Software debe leer y dentro de esa lista estaba el pulentoso libro The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, Anniversary Edition (2nd Edition) (algo así como El Mítico Hombre-Mes: Ensayos de Ingeniería de Software), como número 5 de la lista. También aparece dicho libro como número 2 en está página en inglés.


Este libro es algo antiguo aunque no tanto, es de 1995 pero habla de aspectos que son transversales a la época y que se encuentran día a día, como los atrasos chantas de proyectos, meter más gente al proyecto hace que colapse y para nada salga "antes de la fecha", el por qué los desarrolladores son tan optimistas, etc. Cosas muy muy interesantes.

Si quieren bajarlo completo, en Google ponen "The Mythical Man-Month pdf" y aparecerán varios sitios que lo ofrecen gratis. Por ejemplo de aquí http://uploaded.net/file/rlsg7tlh.

La cosa es que me puse a leer y estaba muy bueno. Encontré traducción al español del Capítulo 1 en http://juancarunbasic.wikispaces.com, y fue realizado por un colega Ingeniero, Juan Carlos Gutiérrez M. (correojuanca@gmail.com). Lo contacté y logramos un acuerdo donde la revisaría y publicaría la traducción integra acá y mejoraría si encontraba puntos que corregir.

Bueno, aquí vamos.

NOTA: advierto que el autor es algo cristiano, por lo que en un par de veces saca ejemplos relacionado con Dios, si eres medio ateo, omite dichos los ejemplos y sigue leyendo :P

The Mythical Man-Month : Essays on Software Engineering.

Esta es una traducción como ejercicio académico (también es un aporte a todos aquellos desarrolladores ultra-optimistas y líderes de desarrollo o JP que estiman con el viejo truco de tirar una moneda al aire) Traducción original: 22 de Febrero del 2009, por Ing. Juan Carlos Gutiérrez M. (correojuanca@gmail.com)
Revisado el 21/03/2013 por Ing. Hernaldo González Candia (hernaldog@gmail.com)

Está de más decir que todos los créditos son para el gurú (no me refiero al Bomba) y autor del libro Frederick Phillips Brooks.



Sobre el autor


Frederick P. Brooks, Jr., es un Kenan Professor de las Ciencias de la Computación en la Universidad de Carolina del Norte, en Chapel Hill. Es mejor conocido como el "padre de IBM System/360". Se desempeñó como Gerente de proyectos en su desarrollo y más tarde como Director del proyecto de software Operación System/360 durante su fase de diseño.
Por este trabajo, Bob Evans, y Erich Bloch fueron galardonados con la Medalla Nacional de Tecnología (National Medal of Technology) en 1985. Anteriormente, él era arquitecto de computadores IBM Stretch y Harvest.
En Chapel Hill, el Dr. Brooks fundó el Departamento de Ciencias de la Computación y lo presidió desde 1964 hasta 1984. Ha sido miembro de la National Science Board y Defense Science Board. Actualmente enseña e investiga en el área de arquitectura de computadores, gráficos moleculares y entornos virtuales.


Capítulo 1. El Pozo de Alquitrán

Een schip op het strand is een baken in zee.
(Un barco en la playa es como un faro en el mar)
DUTCH PROVERB

No hay una escena de la prehistoria tan vívida como la de las luchas mortales de grandes bestias en los pozos de alquitrán. Con la mente se pueden ver los dinosaurios, mamuts y tigres dientes de sable que luchan entre sí contra el alquitrán. Cuanto más feroz es la lucha, más se hunden en alquitrán y no hay bestia tan fuerte o tan experta por eso ya en la ultima instancia, se hunden.


La programación de grandes sistemas en la década pasada, ha sido como la historia del pozo de alquitrán ya que grandes y poderosas bestias cayeron violentamente dentro de él. La mayoría han emergido con sistemas funcionando, pocos han cumplido metas, horarios y presupuestos. Equipos tras equipos, ya sean grandes o medianos, masivos o de poca gente se ha hundido en el alquitrán. Nada parece causar alguna dificultad, cualquier molestia en particular puede ser superada. Pero la acumulación de factores simultáneos que interactúan entre sí hace lento y más lento movimiento. Todos parecen haber sido sorprendidos por lo contagioso del problema y es difícil discernir la naturaleza de este. Pero debemos intentar entenderlo si queremos a resolverlo.

Por lo tanto, permitámonos comenzar por identificar el arte de la programación de sistemas y luego las alegrías y penurias inherentes a este.


El Producto de Programación de Sistema


De vez en cuando, uno lee en el periódico crónicas de cómo dos programadores en un garaje remodelado han implementado un gran programa que sobrepasa con creces los esfuerzos de muchos grandes equipos. Y un programador está preparado para creer tales historias, ya que sabe que él puede construir cualquier programa mucho más rápido que las 1000 líneas de código al año que reportan los equipos de grandes empresas.

¿Por qué entonces no han sido reemplazados todos los miembros de los equipos grandes por esos "dúos de garaje"?, uno tiene que mirar "que" se está produciendo.
Fig. 1.1 Evolución del producto de Programación de Sistema

En la parte superior izquierda de la Figura 1.1 aparece un programa. Está terminado, listo para ser ejecutado por el autor en el sistema para el cual fue desarrollado. Eso es lo que se produce comúnmente en garajes y ése es el objeto que el programador individual utiliza en la estimación de la productividad.

Hay dos maneras en las que un programa puede convertirse en un objeto más útil, pero más costoso. Estas dos maneras están indicadas en los límites del diagrama.

Moviéndose abajo a través del límite horizontal, un programa se convierte en un Producto de Programación. Éste es un programa que se puede correr, está testeado, corregido y extendido. Es usable en muchos ambientes con muchos tipos de datos. Para convertirse en un producto de programación de uso general, el programa se debe escribir de una forma genérica. Particularmente tanto el rango como la forma de los inputs deben ser genéricos tanto como el algoritmo básico lo permita. A continuación, el programa debe ser probado exhaustivamente, así este puede ser dependiente. Esto significa que un conjunto sustancial de casos de prueba, con un gran rango de entradas y con casos de borde, debe ser preparado, ejecutado y registrado.
Finalmente, llevar un programa a un producto de programación requiere de una depurada documentación, de modo que cualquier persona pueda utilizarla, corregirla y extenderla. En general, estimo que un producto de programación cuesta por lo menos tres veces más que un simple programa que realice la misma función.

Moviéndose a través del límite vertical, un programa se convierte en un componente en un Sistema de Programación. Esto es una colección de programas que obran recíprocamente, coordinados en funcionamiento y disciplinados en formato, de modo que el ensamblaje constituya una ayuda de ítems unificados que sirvan para grandes tareas. Para convertirse en un componente de un sistema de programación, un programa debe ser escrito de modo que cada entrada y salida defina una sintaxis y semántica con interfaces definidas. El programa debe también ser diseñado de modo que utilice sólo un presupuesto estimado de recursos - espacio de memoria, dispositivos de entrada-salida, tiempo del computador. Finalmente el programa se debe testear con otros componentes del sistema, en todas las combinaciones previstas. Estas pruebas deben ser extensas para que el número de casos abarcados crezca de forma exponencial.

Se pierde tiempo con aquellos errores sutiles (bugs) que presentan interacciones inesperadas de componentes que han sido depuradas. Un componente de un Sistema de Programación cuesta al menos tres veces que un programa "Stand-alone" que realice las mismas funciones. El sistema es más costoso mientras mas componentes incluya.

En la esquina inferior derecha de la Fig. 1.1 se encuentra el Producto de Sistemas de Programación. Estos se diferencian de un programa simple en todo lo antes dicho. Tiene un costo nueve veces mayor, pero es el objeto verdaderamente útil, el producto previsto por la mayoría de los esfuerzos de programación de sistemas.


Las alegrías del arte


¿Por qué es la programación divertida? ¿Qué placeres puede su practicante recibir como recompensa?

Primero está la alegría de hacer cosas. Como aquel niño que se deleita con su torta de barro, el adulto disfruta construyendo cosas, especialmente cosas que el mismo diseña. Yo pienso que esta delicia debe ser como la imagen del placer de Dios haciendo las cosas, un placer visto en la distinción de cada hoja y cada copo de nieve.

Segundo, está el placer de hacer cosas que son útiles a otras personas. En nuestro interior queremos que otros utilicen nuestro trabajo y lo encuentren útil. A este respecto el sistema de programación no es esencialmente diferente del primer porta-lápiz de arcilla hecho por el niño "para la oficina del papá".

Tercero, es la fascinación de armar complejos rompecabezas, tal como interconectar partes móviles de objetos y viéndolas trabajar en sutiles ciclos, haciendo cosas que estaban afuera de los principios definidos en el inicio. El computador programado tiene toda la fascinación de una máquina de "pinball" o del mecanismo de una Rockola llevada al máximo.

El cuarto punto es la alegría de aprender, que deriva de la naturaleza no repetitiva de la tarea. De una u otra forma el problema es siempre nuevo y se aprende algo nuevo de su solución: algunas veces teórico, algunas veces algo práctico, y algunas veces ambos.

Finalmente, está el placer de trabajar en un medio tan manejable. El programador, como el poeta, trabaja ligeramente retirado de la naturaleza pura de las cosas. Él construye sus castillos en el aire, desde el aire, creando sólo con la imaginación. Pocos medios de creación son tan flexibles, fáciles de pulir y revisar, lo que permite la creación de grandes estructuras conceptuales (como veremos más tarde, esta flexibilidad tiene sus propios problemas).

Sin embargo la construcción del programa, a diferencia de las palabras de un poeta, es real en el sentido de que se mueve y trabaja, que produce resultados visibles fuera de la construcción del mismo. Este imprime resultados, dibuja figuras, produce sonidos o mueve brazos. Es como la magia del mito y la leyenda hechos realidad en nuestro tiempo. Uno escribe el hechizo correcto desde el teclado y en la pantalla cobra vida, mostrando cosas que nunca fueron ni podrían ser.

En resumen, la programación es divertida porque gratifica los anhelos construidos en el interior de nosotros y deleita las sensibilidades que nosotros tenemos en común con los demás.


Los penas del arte


No todo es placer, sin embargo, si se conocen las dificultades inherentes se hace más fácil manejarlas cuando aparecen.

Primero, hay que realizarlas perfectamente. La computadora se asemeja a una leyenda mágica en este aspecto. Si un carácter o una pausa del hechizo no está terminado en la forma apropiada, la magia no funciona. Los seres humanos no están acostumbrados a ser perfectos y pocas áreas de la actividad humana se lo exigen. Ajustar lo necesario para alcanzar esta perfección es, según mi opinión, la parte más difícil en el aprendizaje de la programación.

Luego, otras personas ajustan los objetivos, proveen recursos y proporcionan informaciones. Uno raramente controla las circunstancias de su trabajo o incluso de su objetivo. En términos de gestión, la autoridad de solo una persona no es suficiente para toda la responsabilidad que existe. También sucede que en muchos ámbitos, existen trabajos donde las cosas se terminan pero sin una autoridad formal que tenga responsabilidad. En la práctica, realmente (de manera no oficial o formal) la autoridad se hace presente desde el momento del levantamiento.

La dependencia sobre los demás tiene un caso particular que es especialmente doloroso para el programador de sistemas. Él depende de los programas de otras personas. Estos frecuentemente están mal diseñados, pobremente implementados, incompletos (sin código fuente ni casos de prueba) y pobremente documentados. Por lo que deben pasar horas estudiando y reparando cosas que en un mundo ideal deberían estar completas, disponibles y utilizables.

El siguiente dolor es que sabemos que el diseño de grandes conceptos fue divertido y encontrar pequeños errores es sólo una parte del trabajo. Pero con cualquier actividad creativa también atrás vienen monótonas horas de tedio, arduo trabajo y la programación no es excepción.

A continuación se observa que la depuración tiene una convergencia lineal, o a veces es peor ya que toma un crecimiento cuadrático en la parte final. Mientras las pruebas más se prolongan, el último error toma mucho más tiempo de encontrar que el primero.

Muchas veces se grita el último "ay", o se da el último "golpe", cuando se termina el producto sobre el cual se ha trabajado por mucho tiempo, pero este se hace obsoleto al momento de terminarlo (o antes). Esto es porque la competencia ya está en la búsqueda de nuevas y mejores ideas. A veces, el pensamiento del niño interno de la creación o del diseño del programa no se alcanza a poner en producción, pero al menos se alcanzó a planificar.

Esto siempre se ve peor de lo que realmente es. El nuevo y mejor producto generalmente no está disponible cuando uno completa el propio; sólo se ha hablado de el. Este nuevo producto también requiere de meses de desarrollo. El verdadero tigre nunca se asemeja al del papel de uno a menos que se requiera un real uso. Por lo tanto, las virtudes de la realidad tienen una satisfacción consigo misma.

Por supuesto, la base tecnológica sobre la que uno construye está "siempre" avanzando. Tan pronto como uno detiene un diseño, este ya se convierte en obsoleto en término de conceptos. Pero la implementación de productos reales requiere ajustes y cuantificación. La caída del uso de una implementación debe ser medida en función de otras implementaciones, no en contra de conceptos no realizados. El reto y la misión es encontrar soluciones reales para problemas reales, en el tiempo estimado, con los recursos disponibles.

Esta es entonces la programación, un pozo de alquitrán en el que muchos esfuerzos han fracasado y una actividad creativa con alegrías y penas propias. Para muchos, las alegrías son muy superiores a las penas y para ellos el resto de este libro intentará establecer algunas tablas que servirán como puente para cruzar los pozos de alquitrán.

Fin del capítulo 1.

Traducción revisada el 09-04-2013. 

martes, 12 de marzo de 2013

Formatear código fuente con colores en Blogger

A los que están partiendo con Blogger (como este humilde blog) y quieren escribir código fuente, les resultará frustrante al comienzo no saber como formatear con colores y toda la parafernalia ya que no está la opción simple de formatear código. Así que investigando, hay varios métodos, entre esos este me pareció fácil de explicar.

Nota: los cambios de formato de código que hagas en Blogger, se ven al momento de Publicar, en modo Vista Previa, no se ven correctamente.

1. Gracias la gran librería SyntaxHighlighter se debe copiar estas líneas en el Template/Plantilla de tu Blog, en modo HTML, justo arriba del tag head:

<link href='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/styles/shCore.css' rel='stylesheet' type='text/css'/> 
<link href='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/styles/shThemeDefault.css' rel='stylesheet' type='text/css'/> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shCore.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushCpp.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushCSharp.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushCss.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushJava.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushJScript.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushPhp.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushPython.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushRuby.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushSql.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushVb.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushXml.js' type='text/javascript'></script> 
<script src='http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/shBrushPerl.js' type='text/javascript'></script> 
<script language='javascript'> 
SyntaxHighlighter.config.bloggerMode = true;
SyntaxHighlighter.config.clipboardSwf = 'http://alexgorbatchev.com/pub/sh/current/scripts/clipboard.swf';
SyntaxHighlighter.all();
</script>

2. Ahora puedes probar el nuevo juguete. En modo HTML ahora puedes colorear csharp así podrías escribir por ejemplo:

<pre class="brush: csharp">
using System;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Test
    {
        public void TestColores(string valor)
        {
            // código
        }
    }
}
</pre>

Ahora usas el tag Pre y además si te fijas usamos una pintada de brush: csharp para pintare en lenguaje CSharp, pero igualmente puedes usar brush: java para pintar en lenguaje Java. Hay un gran números de tipos de formatos posibles.

El código anterior generará la salida en colores (yeah!):

using System;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Test
    {
        public void TestColores(string valor)
        {
            // código
        }
    }
}

Para colorear código xml escribes:

<pre class="brush: xml">
<forms
name=".ASPXAUTH"
enableCrossAppRedirects="false">
<credentials passwordFormat="SHA1" />
</forms>
</pre>

Te muestra:


  


Cuando pintas XML, los atributos te quedan en una sola línea, si buscas en Internet hay alternativas para dejarlo en varias líneas.

Para colorear una línea o párrafo de otro color:

<span style="color:red">
Event code: 4005
<br>
Event message: Forms authentication failed for the request. Reason: The ticket supplied has expired.
</span>

Te muestra:

Event code: 4005
Event message: Forms authentication failed for the request. Reason: The ticket supplied has expired.


 Referencias