jueves, 31 de julio de 2025

La Guerra de los Mundos de H. G. Wells 1898 - Resumen por capítulos

Hola a Todas y todos, acá el resumen breve de la novela La Guerra de los Mundos del año 1898, escrita por Herbert George Wells.

Es un libro corto, tiene algo de acción, aventura. Es un clásico de la ciencia ficción.

Si te gustan los audiolibros te recomiendo esta excelente narración de un canal que sigo desde hace años: https://www.patreon.com/posts/la-guerra-de-los-132909407

Capítulo 1: "La víspera de la guerra"

A finales del siglo XIX, nadie imaginaba que inteligencias superiores desde Marte estuvieran observando y planeando conquistar la Tierra. Los humanos vivían confiados en su superioridad, sin sospechar el peligro que se acercaba. Mientras tanto, los marcianos, habitantes de un planeta más viejo y frío que la Tierra, habían desarrollado una inteligencia muy avanzada y necesitaban encontrar un nuevo hogar para sobrevivir.

Los marcianos comenzaron a disparar proyectiles desde Marte hacia la Tierra. Los astrónomos terrestres observaron extrañas explosiones y llamaradas en la superficie del planeta rojo durante diez noches consecutivas, pero no entendieron lo que realmente significaba. Pensaron que se trataba de erupciones volcánicas o lluvias de meteoritos, sin imaginar que eran disparos de una invasión planificada.

El narrador cuenta cómo él y el astrónomo Ogilvy observaron estos fenómenos a través de un telescopio, sin darse cuenta de la verdadera amenaza que se aproximaba. Mientras los proyectiles marcianos viajaban por el espacio hacia la Tierra a gran velocidad, la gente continuaba con su vida normal: paseando, trabajando y divirtiéndose, completamente ajena al peligro que se acercaba silenciosamente desde el espacio.

Capítulo 2: El Meteoro

En una madrugada, cayó lo que parecía ser un meteoro cerca de Winchester. Muchas personas lo vieron como una línea de fuego en el cielo, pensando que era una estrella fugaz común. Al día siguiente, Ogilvy, quien había presenciado la caída, fue temprano a buscarlo en los terrenos comunales entre Horsell, Ottershaw y Woking (Inglaterra). Lo encontró enterrado en un enorme agujero que había creado al impactar, rodeado de arena y escombros esparcidos por todas partes.

Cuando Ogilvy se acercó, descubrió que no era un meteorito normal: era un cilindro gigante de unos 25-30 metros de diámetro, con una superficie escamosa y oscura que estaba muy caliente. Lo más sorprendente fue que comenzó a escuchar ruidos desde adentro y vio que la parte superior del cilindro giraba lentamente, como si alguien estuviera destornillándola desde dentro. Aterrorizado al darse cuenta de que había criaturas vivas atrapadas ahí dentro, Ogilvy corrió a buscar ayuda. Junto con Henderson, un periodista, regresaron al lugar y confirmaron sus sospechas: el cilindro era artificial y contenía seres vivos. La noticia se extendió rápidamente y pronto llegaron curiosos de toda la zona para ver a "los hombres muertos caídos de Marte".

Capítulo 3: En la llanada de Horsell

El narrador regresa al lugar donde cayó el misterioso cilindro de Marte y encuentra a unas veinte personas curiosas observando el enorme agujero. Entre los espectadores hay niños, ciclistas, trabajadores del pueblo y familias que han venido a ver el extraño objeto. Al principio, la gente no entiende realmente lo que están viendo, para muchos parece simplemente un objeto metálico enterrado, como un gasómetro. El narrador se da cuenta de que realmente viene de Marte y comienza a imaginar qué podría contener en su interior.

Por la tarde, la situación cambia completamente. Los periódicos publican titulares enormes sobre el "mensaje del planeta Marte" y llegan científicos del Observatorio Real, incluyendo a Henderson, Ogilvy y un hombre llamado Stent. Multitudes de personas llegan en coches, bicicletas y a pie desde pueblos cercanos para ver el cilindro. Los científicos están trabajando para abrir el objeto con picos y palas, y ocasionalmente escuchan sonidos débiles que vienen del interior, lo que sugiere que hay algo vivo dentro del cilindro marciano.

Capítulo 4: El cilindro se destornilla

Cuando el narrador regresa al atardecer, encuentra una multitud aún mayor de unas doscientas personas rodeando el agujero. De repente, el cilindro comienza a destornillarse solo, creando gran agitación entre la gente. Un joven dependiente de tienda cae accidentalmente al hoyo debido a los empujones de la multitud, y todos pueden escuchar extraños sonidos metálicos que salen del interior del cilindro. Finalmente, la tapa cae y se abre completamente, revelando una cavidad oscura de la cual comienza a emerger algo aterrador.

Lo que sale del cilindro no es para nada lo que esperaban. En lugar de un ser humano, aparece una criatura marciana horrible: una masa grisácea del tamaño de un oso, con enormes ojos oscuros, una boca en forma de V sin labios que gotea saliva, y tentáculos que se mueven constantemente. La criatura tiene una piel aceitosa y se mueve con dificultad debido a la gravedad terrestre. El horror es tan intenso que toda la multitud huye despavorida, dejando solo al pobre dependiente atrapado en el hoyo, quien finalmente desaparece misteriosamente. Las personas se esconden detrás de árboles y arbustos, observando desde la distancia con terror y fascinación.

5. El rayo ardiente

El narrador observa fascinado desde una colina cómo los marcianos salen de su cilindro espacial, aunque el miedo lo paraliza. Mientras tanto, un grupo de personas se acerca con una bandera blanca para intentar comunicarse pacíficamente con los extraterrestres, creyendo que al ser inteligentes podrían entenderse. Sin embargo, los marcianos responden con un rayo ardiente mortal que mata instantáneamente a todos los que se acercaron, incendiando también los árboles y matorrales cercanos. El protagonista, aterrorizado por presenciar esta masacre, huye corriendo en pánico hacia su casa, comprendiendo que los marcianos no vienen en son de paz.

6. El Rayo Ardiente en el camino de Chobham

En este capítulo se revela que el arma marciana es un rayo de calor invisible que puede derretir metal y carbonizar todo lo que toca, matando a unas cuarenta personas esa noche. Mientras tanto, en el pueblo de Woking, la gente salía curiosa a ver el cilindro espacial, sin saber realmente lo peligroso que era. Había unas trescientas personas reunidas cuando los marcianos atacaron nuevamente con su rayo ardiente, incendiando árboles y casas cercanas. La multitud entró en pánico total y huyó desesperadamente hacia Woking, empujándose y pisoteándose entre ellos en el camino estrecho, lo que causó que tres personas (dos mujeres y un niño) murieran aplastadas por la estampida humana en medio del terror y la oscuridad.

7. De cómo llegué a casa

El narrador huye en pánico total hasta colapsar de agotamiento cerca de un puente. Cuando se recupera, se siente como si todo hubiera sido un sueño y le cuesta creer lo que realmente pasó. Al encontrarse con gente normal del pueblo que no sabe nada de los marcianos, estos se ríen de él cuando trata de contarles lo ocurrido. Llega a su casa donde su esposa sí le cree, pero ambos se tranquilizan pensando que los marcianos son demasiado torpes y pesados para salir de su agujero debido a la mayor gravedad terrestre. Cenan juntos mientras él se convence de que con una simple granada podrían eliminar a los invasores, sin saber que esta sería su última comida normal antes de que comenzara la verdadera guerra.

8. La noche del viernes

El viernes por la noche, la vida continúa casi normal alrededor del lugar donde cayó el primer cilindro marciano cerca de Woking. Aunque algunas personas han escuchado sobre los "hombres de Marte", la mayoría sigue con su rutina diaria: trabajando, cenando, estudiando, como si nada hubiera pasado. Solo en los periódicos se menciona la noticia, pero muchos no la toman en serio. Los trenes siguen funcionando normalmente y los pasajeros apenas pueden ver algunas chispas y humo rojizo en la distancia.

Mientras tanto, los marcianos trabajan toda la noche construyendo sus máquinas de guerra, y las autoridades militares comienzan a enviar tropas para investigar la situación. Justo después de la medianoche, la gente ve caer una segunda "estrella" verde en un bosque cercano: es el segundo cilindro marciano que ha llegado a la Tierra.

9. Comienza la lucha

Se narra el día en que comenzó la verdadera batalla entre los humanos y los marcianos. El protagonista se despierta en un sábado tenso, donde las tropas militares han rodeado a los invasores extraterrestres que están escondidos en el hoyo. Mientras los soldados debaten cómo atacar a estas criaturas parecidas a pulpos, los marcianos permanecen ocupados construyendo o armando algo misterioso. Por la tarde, cuando el protagonista está tomando el té con su esposa, escuchan una explosión ensordecedora: los marcianos han salido de su escondite y están destruyendo todo con su "Rayo Ardiente". Al ver que su casa está en peligro, el protagonista alquila rápidamente un carruaje, empaca sus pertenencias más valiosas y huye con su esposa y la criada hacia Leatherhead, mientras observa cómo el humo y las llamas consumen todo a su paso.

10. En el ataque

El protagonista llega con su esposa a Leatherhead para ponerla a salvo con sus primos, pero decide regresar solo esa misma noche a Maybury para ver qué ha pasado con los marcianos. Durante el viaje de regreso, en medio de una tormenta eléctrica violenta, se encuentra cara a cara con las máquinas de guerra marcianas: enormes trípodes metálicos que caminan sobre tres patas gigantes, más altos que las casas, aplastando todo a su paso. Cuando uno de estos monstruos mecánicos se dirige hacia él, el protagonista pierde el control del carruaje, vuelca y debe esconderse entre los arbustos mientras observa aterrorizado cómo estas máquinas alienígenas se mueven por el paisaje. Logra refugiarse en un bosque y llegar a su casa, pero en el camino encuentra el cadáver del posadero del Perro Atigrado, lo que le hace darse cuenta de que la situación es mucho más grave de lo que imaginaba.

11. En la ventana

El protagonista está en su casa empapado y se cambia de ropa antes de subir a su despacho para observar desde la ventana lo que está ocurriendo. Ve un paisaje completamente devastado: toda la zona está en llamas, las casas están destruidas, hay un tren incendiado en las vías, y tres enormes máquinas marcianas se mueven entre las ruinas.

Durante la noche, un soldado artillero escapa y se refugia en su casa, completamente traumatizado. El soldado le cuenta cómo los marcianos salieron de su agujero con sus máquinas de guerra en forma de trípode y masacraron completamente al ejército británico con su "Rayo Ardiente" en cuestión de minutos, quemando todo a su paso. Al amanecer, ambos observan desde la ventana la destrucción total del valle: todo ha quedado reducido a cenizas y escombros, mientras las tres máquinas marcianas continúan vigilando la desolación que han creado desde su cráter, del cual sale un misterioso vapor verde.

12. Lo que vi de la destrucción de Weybridge y de Shepperton

Al amanecer, el narrador y el soldado artillero abandonan la casa donde se refugiaron en Leatherhead y deciden huir juntos hacia el norte para evitar a los marcianos. En el camino encuentran a un teniente con dos soldados que van a investigar la situación, y luego llegan a Weybridge, donde hay gran confusión: los habitantes empaquetan sus cosas desesperadamente mientras los soldados los ayudan a evacuar. El ejército ha colocado cañones para defender la zona, pero el artillero comenta que las armas convencionales no servirán contra los marcianos.

Cerca del mediodía llegan al río Támesis en Shepperton, donde hay multitudes de refugiados tratando de cruzar en botes. De repente aparecen cinco marcianos avanzando rápidamente hacia el río con sus máquinas de guerra. Comienza una batalla feroz: los cañones británicos logran destruir uno de los marcianos con una granada directa en la cabeza, pero los otros cuatro contraatacan con sus rayos ardientes, incendiando todo a su paso. El narrador se arroja al agua para salvarse del rayo mortal y, tras vivir momentos de terror entre el vapor y las llamas, logra sobrevivir milagrosamente cuando los marcianos se retiran llevándose los restos de su compañero destruido.

13. De cómo encontré al vicario

Después de la batalla, los marcianos se retiran a Horsell con los restos de su compañero mientras el ejército británico coloca cañones por las colinas de Londres. El narrador, herido y exhausto, encuentra un bote abandonado y navega por el Támesis calentado por la caída del marciano, viendo pueblos en llamas y abandonados hasta llegar cerca de Walton donde se refugia bajo un árbol. Allí encuentra a un vicario (cura o párroco) de Weybridge que ha perdido la razón por el trauma, hablando incoherentemente sobre el fin del mundo y citando pasajes bíblicos mientras se pregunta por qué Dios permite tal destrucción. El narrador trata de calmarlo explicándole que los marcianos no son invencibles ya que vio morir a uno en batalla, y cuando escuchan ruidos distantes de cañones, decide que deben seguir hacia el norte para alejarse del peligro.

14. En Londres

El hermano menor del narrador estaba estudiando medicina en Londres cuando ocurrió la invasión marciana. Al principio, solo leyó noticias confusas en los periódicos sobre unos extraños visitantes de Marte que habían matado a algunas personas con un "cañón de fuego", pero los artículos tranquilizaban diciendo que los marcianos no podían moverse debido a la gravedad terrestre. La mayoría de los londinenses no se alarmaron inicialmente, ya que estaban acostumbrados a leer noticias sensacionalistas y se sentían seguros en su gran ciudad.

Sin embargo, durante el lunes por la madrugada, todo cambió drásticamente. Las campanas comenzaron a sonar, la policía corrió por las calles gritando "¡Que vienen los marcianos!" y los periódicos anunciaron que Londres estaba en peligro mortal. Los marcianos habían desarrollado un arma terrible llamada "Humo Negro" - un gas venenoso que mataba a todo el que lo respiraba - y ya habían destruido Richmond, Kingston y Wimbledon mientras avanzaban hacia Londres. El pánico se apoderó de los seis millones de habitantes de la ciudad, quienes comenzaron una desesperada huida hacia el norte, creando el caos total en las calles de la capital británica.

15. Lo que sucedió en Surrey

Los marcianos lanzan su ofensiva principal contra las defensas británicas. Tres marcianos avanzan hacia las posiciones militares en Surrey, donde las tropas están esperándolos con cañones. Aunque logran derribar a uno de los marcianos en San Jorge Hill, sus compañeros contraatacan con el Rayo Ardiente y destruyen la batería. Los marcianos entonces despliegan una nueva arma terrible: tubos que disparan proyectiles llenos de "Humo Negro", un gas venenoso más pesado que el aire que mata a todo ser vivo que lo respira. Este vapor se extiende por valles y pueblos, envenenando a soldados y civiles por igual.

Mientras el narrador y el vicario observan escondidos, ven cómo los marcianos rodean sistemáticamente Londres con esta arma química, destruyendo toda resistencia organizada. Al amanecer, el gas mortal llega hasta Richmond y el gobierno británico colapsa, advirtiendo desesperadamente a los londinenses que huyan de la ciudad.

16. El pánico

Se describe el caos en Londres cuando la gente huye despavorida ante la llegada de los marcianos. Las estaciones de tren colapsan, la policía pierde el control y la multitud, enloquecida, lucha por escapar hacia el norte. El hermano del narrador logra huir en bicicleta, aunque sufre varios percances, y más tarde ayuda a dos mujeres (una de ellas, la esposa de un médico) a escapar en un carruaje. En el camino, enfrentan a ladrones, ven el sufrimiento de los refugiados y presencian escenas desgarradoras: gente herida, niños perdidos y saqueos. Finalmente, logran avanzar hacia el este, evitando la carretera principal, donde la multitud desesperada sigue gritando: "¡Que vienen los marcianos!". La jornada los deja exhaustos.

17. El "Lanza-truenos"

El hermano del narrador y las dos mujeres logran llegar a la costa de Essex, donde encuentran una inmensa flotilla de barcos de todos los tamaños evacuando a los refugiados de Londres hacia el extranjero. Abordan un vapor rumbo a Ostende pagando 36 libras por los tres pasajes. Mientras navegan, aparecen tres marcianos gigantescos que se adentran en el mar persiguiendo a los barcos fugitivos. En ese momento crucial, el acorazado británico "Lanza-truenos" se lanza heroicamente contra los invasores marcianos para proteger a las embarcaciones civiles. En una épica batalla naval, el acorazado logra destruir a dos de los tres marcianos usando sus cañones, pero es finalmente destruido por el Rayo Ardiente cuando su explosión hace pedazos al segundo marciano. Los pasajeros celebran esta primera victoria humana significativa contra los invasores, aunque el tercer marciano escapa oculto entre el humo y vapor del combate, mientras el vapor continúa su rumbo hacia aguas internacionales y la seguridad.

Libro Segundo - La Tierra en poder de los marcianos

1. Bajo Tierra

El narrador y el vicario quedan atrapados en una casa de Halliford durante dos días completos, rodeados por el letal Humo Negro marciano. Cuando finalmente el gas se disipa, salen y ven un paisaje devastado cubierto de ceniza negra y cadáveres, como si hubiera ocurrido una catástrofe volcánica. Mientras viajan de noche hacia Leatherhead buscando a la esposa del narrador, ven a los marcianos capturando humanos vivos y metiéndolos en grandes recipientes metálicos, lo que sugiere que no solo quieren exterminar a la humanidad sino también capturarla.

Cuando llegan a una casa en Mortlake para buscar comida, ocurre una terrible desgracia: el quinto cilindro marciano cae directamente sobre la casa, enterrándolos vivos bajo los escombros pero milagrosamente sin matarlos. Ahora están atrapados en el sótano de la casa destruida, con un marciano montando guardia justo afuera, y deben permanecer en absoluto silencio para no ser descubiertos mientras sobreviven con las provisiones que encontraron.

2. Lo que vimos desde las ruinas

Desde su escondite en la casa destruída, el narrador y el vicario observan por primera vez de cerca a los marcianos trabajando en el gran cráter donde cayó el quinto cilindro. Los marcianos resultan ser criaturas completamente extrañas: enormes cabezas redondas de cuatro pies de diámetro con grandes ojos oscuros, sin nariz, con un pico carnoso como boca y dieciséis tentáculos delgados que usan como manos. Son puro cerebro sin sistema digestivo - sobreviven chupando sangre fresca de otras criaturas vivas y se la inyectan directamente en sus venas. No duermen, no tienen sexo, se reproducen como plantas formando capullos, y son inmunes a todas las enfermedades terrestres.

El narrador observa fascinado cómo usan máquinas increíblemente sofisticadas, como la "Máquina de Mano" que parece una araña metálica gigante con múltiples tentáculos articulados, y cómo estas máquinas se mueven de forma tan fluida y viva que parecen organismos biológicos en lugar de mecanismos, mostrando una tecnología muy superior a la humana.

3. Los días de encierro

Atrapados en el sótano de la casa destruida junto al cráter marciano, el narrador y el vicario viven días angustiosos espiando a los invasores por una grieta en la pared. El vicario se comporta de manera histérica, llorando constantemente, comiendo y bebiendo de forma impulsiva sin pensar en racionar la comida, y siendo completamente inútil para planear una escapatoria. Su comportamiento es tan desesperante que el narrador debe amenazarlo e incluso golpearlo para mantenerlo calmado. Mientras tanto, observan fascinados cómo los marcianos instalan maquinaria sofisticada en el cráter, incluyendo una máquina que extrae aluminio de la arcilla local con eficiencia sobrehumana.

La situación se vuelve completamente horrorosa cuando el narrador ve a los marcianos capturar a un hombre y llevárselo - puede ver claramente a la víctima, un hombre de mediana edad, antes de que desaparezca detrás de un montículo seguido por gritos humanos y sonidos alegres de los marcianos, confirmando que los invasores están alimentándose de humanos vivos.

4. La muerte del vicario

El narrador y el vicario llevan seis días encerrados en un sótano escondidos de los marcianos. El vicario comienza a perder la cordura, gritando, pidiendo comida desesperadamente y hablando en voz alta sobre pecados y castigos divinos, poniendo en peligro a ambos. Cuando el vicario amenaza con gritar para llamar a los marcianos, el narrador lo golpea con un cuchillo (usando el lado sin filo) para silenciarlo, dejándolo inconsciente. En ese momento, una máquina marciana detecta el ruido y entra al lugar con sus tentáculos metálicos, arrastra el cuerpo del vicario y examina minuciosamente el escondite. 

El narrador se oculta entre carbón y leña en el sótano mientras el tentáculo marciano busca por todas partes, casi tocándolo, hasta que finalmente la criatura se retira. El narrador permanece escondido durante días más, aterrorizado y sin atreverse a moverse.

5. El silencio

El narrador descubre que los marcianos se han llevado toda la comida de la despensa, dejándolo sin provisiones durante varios días. Debilitado por el hambre y la sed, logra extraer un poco de agua sucia de una bomba para sobrevivir. El día catorce nota que la hierba roja marciana ha crecido y tapado parcialmente el agujero por donde entraban los invasores. Al día quince, escucha a un perro afuera e intenta atraerlo para comérselo, pero el animal huye. 

Cuando finalmente se atreve a asomarse por el agujero, descubre que los marcianos han desaparecido completamente del lugar, dejando solo esqueletos, cuervos carroñeros y montones de polvo azul. Con gran temor, pero desesperado, sale de su escondite después de quince días y encuentra que toda la zona ha sido devastada: las casas están destruidas, los árboles muertos, y la hierba roja marciana cubre todo el paisaje, pero no hay rastro de vida humana ni de los invasores.

6. La obra de quince días

El narrador sale por primera vez de su escondite después de quince días y se encuentra con un mundo completamente transformado. Al principio siente una profunda sensación de que la humanidad ya no domina la Tierra, sino que ahora son como animales bajo el control de los marcianos.

Hambriento tras su largo ayuno, busca comida desesperadamente y encuentra algunas cebollas, zanahorias y setas en jardines abandonados. Descubre que la hierba roja marciana ha crecido enormemente, especialmente cerca del agua, inundando los ríos Támesis y Wey y creando un paisaje alienígena de color rojo sangre.

Sin embargo, nota que esta hierba está empezando a morir por una enfermedad bacteriana. Mientras camina hacia Putney, encuentra un mundo en ruinas: casas vacías, esqueletos humanos y de animales esparcidos por todas partes, pero ningún ser humano vivo ni marcianos. Al final del día, contemplando la desolación total, comienza a creer que podría ser el último superviviente de la humanidad y que los marcianos han continuado su destrucción hacia otras ciudades.

7. El hombre de Putney Hill

El narrador pasa la noche en una posada en Putney Hill, donde encuentra algo de comida y puede dormir en una cama por primera vez desde su huida. Durante la noche reflexiona sobre la muerte del vicario sin sentir remordimientos, convencido de que fue necesario para su supervivencia. 

Al amanecer, mientras camina por los alrededores devastados, se encuentra con el artillero que había conocido antes, quien ahora tiene un plan elaborado para la supervivencia humana. El artillero le explica que los marcianos han conquistado completamente a la humanidad y que la única opción es vivir en el subsuelo, usando las alcantarillas y túneles de Londres como refugio. Su plan incluye crear una sociedad subterránea de personas fuertes e inteligentes, preservar el conocimiento científico, y eventualmente aprender a usar las máquinas marcianas contra ellos.

Inicialmente entusiasmado, el narrador ayuda al artillero a cavar un túnel, pero pronto se da cuenta de que el hombre prefiere hablar y planificar más que trabajar. Después de un día de juegos de cartas y bebida, el narrador siente desprecio por sí mismo y decide abandonar al artillero para buscar solo qué está pasando en Londres.

8. Londres muerto

El narrador abandona al artillero y camina solo hacia el centro de Londres, encontrándose con una ciudad completamente muerta y abandonada. Durante su recorrido ve cadáveres cubiertos de polvo negro, casas cerradas y un silencio aterrador, excepto por un extraño lamento continuo que suena como "¡U-la! ¡U-la! ¡U-la!" que proviene del norte de la ciudad. Al acercarse a Regent's Park, descubre que el sonido viene de un marciano gigante que permanece inmóvil. Esa noche el ruido cesa abruptamente, sumiendo a Londres en un silencio absoluto que lo aterroriza aún más. 

Al amanecer, impulsado por un deseo desesperado de acabar con su sufrimiento, se acerca a los marcianos en Primrose Hill y hace un descubrimiento extraordinario: todos los marcianos están muertos, víctimas de las bacterias terrestres contra las cuales no tenían defensas. En su planeta no existían gérmenes, por lo que sus organismos no pudieron resistir a los microorganismos de la Tierra. Desde la colina contempla Londres desierto pero intacto, comprendiendo que la amenaza ha terminado y que la humanidad podrá reconstruir la civilización, aunque él se pregunta qué será de su propia vida y si volverá a encontrar a su esposa.

9. El desastre

El narrador experimenta los efectos del trauma de su terrible experiencia. Después de descubrir la muerte de los marcianos, pierde completamente la memoria de los siguientes tres días, durante los cuales deambula por Londres en un estado de locura, gritando que es "¡el último hombre vivo!" Unas personas bondadosas lo encuentran en las calles y lo cuidan hasta que recupera la cordura. Cuando se recupera, se entera de que la noticia de la muerte de los marcianos ya se había extendido por todo el mundo, causando celebraciones masivas, y que los suministros de ayuda llegaban desde otros países.

También descubre con horror que un marciano había destruido Leatherhead, donde estaba su esposa, simplemente por capricho. Impulsado por una necesidad mórbida de revivir su dolor, decide regresar a su casa en Woking. Durante el viaje en tren observa la devastación causada por los marcianos y la hierba roja, así como los primeros esfuerzos de reconstrucción. Al llegar a su casa la encuentra vacía y abandonada, exactamente como la había dejado un mes antes. Mientras reflexiona sobre su soledad y la pérdida de su esposa, escucha una voz y, al volverse, descubre con asombro que su primo y su esposa están allí, vivos, y ella se desmaya en sus brazos.

Epílogo

En este capítulo final, el narrador reflexiona sobre las consecuencias científicas y psicológicas de la invasión marciana. Admite que, aunque es filósofo especulativo y no científico, acepta las teorías sobre por qué murieron los marcianos tan rápidamente debido a las bacterias terrestres. Los científicos no han logrado descifrar completamente los secretos del humo negro ni del rayo ardiente marciano, y varios laboratorios sufrieron accidentes mortales al intentar estudiarlos.

El narrador advierte que la humanidad debe prepararse para futuras invasiones, sugiriendo que podrían detectar y destruir los cilindros antes de que se abran. Menciona teorías de que los marcianos podrían haberse trasladado a Venus.

Reflexiona sobre cómo esta experiencia ha cambiado para siempre la perspectiva humana sobre nuestro lugar en el universo, eliminando la falsa seguridad de creer que estábamos solos. 

El trauma de la invasión lo persigue constantemente: cuando escribe en su estudio, camina por las calles de Londres o sube Primrose Hill, ve fantasmas del pasado y revive los horrores que experimentó.

Fin

miércoles, 16 de julio de 2025

Epyx Rogue 1985 Steam y Rogue Windows con Tiles

Hola amigos(as), ahora llegó el turno de jugar Rogue del más clásico de todos, el padre de todos los roguelikes: Rogue de 1985, de Epyx. Si alguna vez te quieres meter y terminar un solo roguelike hardcore de verdad, este sería un buen candidato. Es mucho más básico respecto a otros Roguelikes como DCSS o Moria.

Se dice de este juego que ni sus creadores lo pudieron terminar. Mi meta máxima fue llegar al nivel 15 de 24. Lo malo que encontré de este juego, depende mucho de la suerte que tengas. Puedes jugar perfecto pero si no te pillas comida en 5 cuartos o en una pelea con un Troll haces dos miss seguidos, mueres de una. Acá mi playlist de unos 15 videos que grabé yo mismo jugando XD: https://www.youtube.com/playlist?list=PL3M8lGj6DypYhsZQlsqCTz5oWzD_X7Ay7

Está la versión gratuita y mejorada en gráficos llamada Classic Rogue 2.5, tiene ciertas mejoras como moverte más rápido con shift + movimiento y tiles de colores: https://www.oryxdesignlab.com/games. Esta versión 2.5 tiene dentro de su carpeta una versión Safe Mode de Windows (ClassicRogueSafeMode.exe) que está basada en la v1.48, liberada en 1983. Muchas imágenes de este blog, fueron sacadas de esta versión.

Y la de pago en Steam que recomiendo comprar para apoyarlos, un gesto mínimo papáaa!! por 1.900 pesos chilenos o 2 USD aprox, una ganga: https://store.steampowered.com/app/1443430/Rogue/?l=spanish

Hay más versiones que no he probado, quizá más de 30, para Linux, Mac, Java, versiones modificadas, etc: https://britzl.github.io/roguearchive/

El 18 de Julio del 2025 se liberó para mi sorpresa la versión Epyx Rogue de Switch a un valor de unos 10 USD aprox (unos 9.400 pesos chilenos). Ver trailer acá. Es la versión clásica de 1980 con algunas mejoras gráficas, música, control adaptado al mando de la consola y otros.

Comandos

Todos los comandos están en dos modalidades: 
-Steam
-Windows: me refiero a la versión 2.5 de oryxdesignlab.com (no Steam)

Recomiendo jugar con el teclado numérico de tu keyboard, pero con la tecla BloqNum apagada. Es mucho más cómodo ya que tiene las 8 direcciones: 7 es arriba-izquierda, el 8 es arriba, 9 es arriba-derecha, 4 es izquierda, 6 es derecha, 1 es abajo-izquierda, 2 es abajo, 3 es abajo-derecha. 

Los comandos difieren si son de Steam o de la versión 2.5 gratuita.

  • Ayuda y comandos: F1 (Steam) y ? (Windows)
  • Salir sin guardar No usar ya que pierdes todo. Q   Steam y Windows
  • Guardar y salir:
    -Versión stand alone de Windows: control + x
    -Steam: Shift + s, luego Enter, luego tecla n. Acá algo interesante, en Steam el nombre que te pregunta al inicio del juego no está relacionado con la partida guardada. Ejemplo, si al iniciar te pregunta tu nombre de personaje, y si colocas nombre "juan", luego al guardar y salir con shift + s y solo presionas Enter, saldrás y la partida queda guardada como rogue.sav. Luego si quieres seguir jugando en esa partida, en Steam tomará por defecto rogue.sav y no naldo.sav como sucedería en la versión 2.5. Así que cuidado con esas diferencias. En el fondo Steam no está creado para tener multi-cuentas de multi-usuarios, es una llamada rogue.sav y nada más.

    Para reanudar tu partida en Steam selecciona esta opción: Resume Saved Game
  • Bajar escalas: Steam Shift + .  Versión Windows >
  • Subir escalas: Steam Shift + ?  Versión Windows <
  • Espacio: es para poder avanzar en los mensajes que te muestra el juego con un molestoso "More"
  • Moverse más rápido
    • f (steam) + dirección. Avanza y busca, sirve para avanzar más rápido o correr. Se detiene ante cualquier enemigo, pared o interseccion.
    • (no steam) control + dirección: Correr con precaución. Avanza hasta encontrar algo distinto y no avanza mas. Ejemplo, si lo usas en un pasillo y encuentra una puerta, se detiene justo un poco antes y no entra. (como si lo haría con shift + movimiento). Otro ejemplo, si hay un pasillo largo y tiene entre medio una salida, con control+mov se detiene justo antes de la intersección.
    • (no steam) Shift + dirección: correr ignorando todo. Avanza hasta el borde, ejemplo si hay un pasillo, y una puerta, y lo ejecutas en el pasillo, el personaje corre hasta la entrada y se asuma por la puerta y se detiene. Otro ejemplo, si hay un pasillo largo y tiene entre medio una salida, con shift+mov no se detiene justo antes de la intersección y continua de largo por el pasillo que iba el personaje.
    • Explicación símbolos y caracteres: F2 (steam)  / (no steam)
  • Peleas más rápidas: !  Solo Rogue gratuito Windows. Con flechas direccionales avanzas los mensajes de la pelea y no con espacio. Mucho ojo, al jugar más rápido, puedes morir más rápido. Si sales del juego con Control + x, se mantiene al volver a jugar.
  • Lista de ítems descubiertos: D  (steam) Se ven los items que se han descubierto para que uno pueda "visualizar" que items falta que aparezcan en el juego más adelante.
  • Equipar arma: w (steam y v 2.5)  es directo, no requieres desequiparla primero
  • Equipar armadura W (steam y v2.5) primero debes desequiparte la que tienes puesta con T 
  • Desequipar armadura T  (steam y v2.5) cuidado que toma unos turnos y si hay enemigos cerca te pueden golpear y matar. Si la armadura está maldita (cursed) no se puede desequipar, es típico si está maldita tiene un número negativo. Ejemplo si en tu inventario tienes un Studded leather armour (que no has identificado) y al ponértelo cambia a -2 Studded Leather Armour indica que está maldita o cursed y sin un pergamino especial no te la puedes quitar.
  • Lanzar algo: t   (steam y v2.5)  al presionar la tecla te pregunta en que dirección, presionas la tecla de dirección, y recién te pregunta que lanzar. Puedes lanzar flechas directo con las manos sin necesidad de equiparte un arco pero el golpe es más débil. Si te equipas un arco haces más daño.
    Lanzar te puede salvar la vida, puedes lanzar Potion of Paralysis a un Troll y poder escapar. Ojo que si vuelves y le pegas, pensando que está paralizado, puede volver en si, y matarte.
  • Descansar
    • Esperar un turno:  .  (steam y v2.5) Nunca lo dejes presionado, en 3 segundos son quizá 100 turnos, llega un enemigo y te mata y ni te das cuenta. Si tienes la vida a la mitad, no avances, cúrate. Descansa en las esquinas de salas iluminadas asi estas atento que enemigo se spawnea, como se ve en la imagen. No descanses en pasillos, salen enemigos de la nada y no los vez ya que se camuflan con el color de fondo gris del pasillo.

    • Esperar varios turnos: hay dos formas, con la tecla numérica (ejemplo escribir 20) y luego . Otra forma es presionar Bloq Num (que quede activado) + numero, luego el comando, repetirá el comando tantas veces como el numero que escribiste. Ejemplo Bloq Num + 50 + .  con esto descansarás por 50 turnos y despertará si pasa algo. Mucho mejor que descansar con . presionado 10 segundos o más, mueres de una.
  • Comer: e  Come solo cuando tu estado sea Faint y te hayas desmayado como mínimo una vez. En este juego puedes morir de hambre por lo que debes racionar comida todo lo que puedas. En la versión clásica de Steam la comida se representa como un trébol rojo.
  • Abrir inventario: i  Ves tus raciones de comida, pergaminos, anillos, varitas, bastones, armas, armaduras, arcos, flechas y pociones.
     
  • Buscar: s. Al presionar s, la búsqueda se ejecuta en los 8 puntos cardinales. Por lo tanto, si buscas en una pared, te debes correr 2 espacios para la siguiente búsqueda. De esta forma no presionas s en cada movimiento ahorrándote turnos.
  • Repetir último comando: F3 (Steam) y solo tecla a (Rogue Windows gratuito) Muy útil para ganar tiempo, ejemplo al lanzar flechas. Te evitas un montos de comandos.
  • Saltarte ítem y no recogerlo: g  ejecutarlo antes de pasar sobre él
  • Botar un ítem: d
  • Leer un pergamino: r
  • Beber una poción: q
  • Ponerse un anillo: P. Con la l seleccionas la mano izquierda o r mano derecha
  • Quitarte un anillo: R
  • Agitar varita o bastón: z
  • Identificar el tipo de trampa una vez descubierta: F8 Steam y  ^  en versión gratuita Windows. Acá es complicado ya que ^ no está presente en muchos teclados de Latam. Tengo pendiente de investigar como ejecutar :(
  • renombrar ítems: c
  • Macro
    • Alt + F9 (Steam) y X con versión gratuita Windows. Dirá el texto "<Tecla> was v". Presionas Espacio y luego dice "enter new macro". Acá puedes colocar el valor de la macro, ejemplo: 20 . y luego Enter. Esta macro es para presionar punto (.) 20 veces y subir la vida.
      Para ejecutar la macro es con F9 en Steam y con x en la versión gratuita.
    • Si sales del juego con Control + x en la versión Rogue gratuita, se mantiene la macro al volver a iniciar.

Subida de niveles

Al eliminar enemigos, sube de nivel sube tu vida (Hits) y tu fuerza (STR), además que se te da un "alias" o "renombres". Por ejemplo, el primer alias es "Guild Novice".

Rangos: ganas un rango o renombre a medida que subes de nivel:
  1. Guild Novice (novato del gremio)
  2. Apprendice (aprendiz)
  3. Journeyman (viajero)
  4. Adventurer (aventurero)
  5. Fighter (luchador)
  6. Warrior (guerrero)
  7. Rogue (pícaro)
  8. Champion (campeón)

Hambre / Comida

  • En este juego tienes hambre. Así que mucho cuidado con morir por no comer.
  • Con la tecla e puedes comer alguna ración de comida.
  • Una porción de comida debería durarte entre 3 y 4 cuartos que avances.
  • Cada 4 cuartos aproximadamente te dan al menos una ración de comida.
  • Los mensajes que salen abajo en la pantalla son
    Hungry: con hambre, acá aun no debes comer nada, aguanta un poco más
    
        Weak: débil. Aun no comas nada, debe racionar hasta el siguiente nivel
        Faint: casi desmayado. Acá come cuando te desmayes la primera o segunda vez. Ojo que si hay enemigos cerca come antes, ya que en el desmayo te pueden matar. Abajo se ve cuando te desmayas.i
        

Batallas

  • El orden de una pelea es que si tu presionas la tecla donde está tu enemigo, tu golpeas primero y luego él responde.
    • Presionas la tecla donde está el enemigo:
      • You hit "enemigo", presionas Espacio
      • The hobgoblin doesn't hit you
    • Fin del turno, acá puedes tomar una poción, leer un pergamino, equiparte algo, arrancar, o seguir peleando.
    • Presionas flecha para acercarte de nuevo y seguir la pelea
      • You have injuredthe hubgoblin, presionas Espacio
      • You have defeated the hobgoblin   (lo mataste)
    • Fin del turno
    • Fin de la pelea
  • Si estás en una parte donde hay un pasillo y luego un cuarto y el está esperando y te acercas, en ese caso, tu turno de pegar no corre, ya que lo usaste en moverte, y al quedar al lado de él, solo él golpea y tu no. Así que siempre espera que tu enemigo se acerque a ti y no tu a él.

Oro (símbolo *)

El oro es el puntaje del juego, no es obligación tomarlo. Se usa para el ranking final de tu partida. A más oro, más arriba estás en la tabla que te muestra al finalizar la partida. Este oro se compara en partidas online entre varios jugadores, para ver quien consiguió más. Si eres novato y es muy arriesgado ir por oro, no vayas. Abajo por ejemplo, ir y volver por ese oro, son unos 22 turnos perdidos.
Luego de morir decenas de veces por hambre, concluyo que el oro es una de las formas más simples de morir por hambre. Si tu objetivo es solo terminar el juego, no pierdas valiosos turnos yendo a buscarlo.

Salas del tesoro

Hay salas especiales llamas Salas del Tesoro o "Treasure rooms" donde hay muchos enemigos, pero bastante loot.

Buscar salidas (tecla s)

Hay veces que necesitarás buscar por los alrededores algún pasillo oculto o puerta ya que no encontrarás la salida con la tecla s. Ejemplo, abajo no se ve un pasillo que te lleve al cuarto con la escala de bajada. Hay que ir presionando s en los lugares que crees que hay un acceso. Ejemplo abajo, no hay un cuarto de salida, deberás presionar s varias veces, entre 2 a 12 veces (en mi experiencia) en las partes marcadas con la flecha, para intentar descubrir un pasaje oculto. Lo malo es que pierdes bastantes turnos.
En mi caso, luego de buscar por unos 100 turnos, encontré esta puerta oculta.

Trampas

En la versión de caracteres ASCII y no de Tiles, las trampas se ven como un rombo morado .

En el piso hay trampas escondidas con diferentes efectos:
  • Trampas que te hace caer de un piso a abajo. Mucho cuidado si caes en el piso 26, digamos a un piso 27, no hay nada que hacer, no hay forma de subir al 26. En ese caso, sale del juego sin guardar y empieza una nueva partida.
  • Trampa para osos: si la pisas no te puedes mover por unos turnos. Por suerte no quita vida.
  • Trampa quita fuerza: Dice el mensaje: "A dart just hit you in the shoulder". Por cada vez que pasas te quita un punto de fuerza.

Pociones

En la versión de caracteres ASCII y no de Tiles, las pociones tienen esta forma, un símbolo de exclamación: 

  • Bebe pociones con la vida llena ya que hay pociones que suben tu vida máxima si la tienes a tope.
  • Recomiendo tomarte todas tus pociones sin identificar recién en el inicio del piso 12 o 13, para intentar beber la que te reinicia los puntos de STR perdidos por las Rattlesnakes.
  • Lanza las pociones de Fuerza con estrategia. Ejemplo: si tienes 2 pociones de Gain STR y 2 de Restore STR y tienes esta fuerza STR 16(18), lo primero es beber las de Restore así quedas 18(18). Luego las 2 de Gain, y quedarás 20(20).
  • Si al tomarla no aparece ningún mensaje es Potion of monster detection. Detecta los enemigos en el mapa. Si no hay enemigos en el piso dirá un texto "You have a strange feeling for a moment, then it passes". Llámala "detecta ene". El efecto es de varios turnos que incluso perduran cuando pasas a otro piso.
  • Hay frases o textos que aparecen al tomártelas, acá lo que he encontrado que significan. En rojo dejé las peores pociones o más negativas y en azul las mejores o positivas:
    • You begin to feel betterPotion of healing. Te da +1 de vida además de llenarte la vida a tope. Una de las mejores pociones. Ejemplo, si tienes 53(53) quedas 54(54) y si tienes 10(53) quedas igualmente 54(54).
    • You begin to feel much betterPotion of Extra healing. Te mucha más vida además de llenarte la vida a tope. Una de las mejores pociones. Si tienes el máximo de vida, ejemplo 72(72) te sube dos puntos a 74(74).
    • Hey, this tastes great. It makes you feel warm all over. Potion of Restore strength. Llámala "rest fue". Te restaura toda la fuerza. Si tienes 6(18) quedas 18(18). Guárdalas para los Trolls entre los pisos 13 y 20.
    • You feel stronger. What bulging muscles! Potion of gain strengthEn español la frase diría "Ahora te sientes más fuerte. ¡Qué músculos tan abultados!": Te da +1 a tu STR (Fuerza) máxima solo si tienes tus puntos de fuerza al máximo. Si estás al máximo de fuerza, ejemplo 18(18), te sube a 19(19). Si tienes 15(17), solo sube a 16(17). Si tienes más de una, solo bebe una al inicio para identificar y guarda el resto para luego.
    • You suddenly feel much more skillfulPotion of Raise level. Subes un nivel de experiencia.
    • You feel yourself moving much faster: Potion of Haste self. Mejora tu probabilidad de evasión.
    • Wait, what's going on? Huh? What? Who? Potion of confusion. Si te mueves, te hace caminar para todos lados sin control por unos turnos.
    • You sense the presence of magic on this levelPotion of magic detection. Llámale "detec magia". Detecta objetos mágicos y la salida del mapa por unos turnos. Si no hay objetos mágicos dirá You have a strange feeling for a moment, then it passes.
    • You feel very sick: Potion of poison. Te baja el nivel de fuerza algunos puntos y a veces la vida. La vida puedes recobrar con . pero la STR no.
    • You can't move: Potion of paralysis. Te paraliza por algunos turnos. Puede ser muy peligroso si hay enemigos cerca.
    • A cloak of darkness falls around youPotion of Blindness. Por varios turnos, calculo unos 150, no podrás ver lo monstruos ni las paredes. Una de las peores pociones.
    • This potion tastes like Slime Mold Juice. Potion of See invisible. Llámala "ver invi". Revela fantasmas y cura la ceguera.
  • Un buen link para ver detalle de las pociones es: https://rogue-1985.fandom.com/wiki/Potions

Pergaminos (scrolls ♪)

Recomiendo este link de la Wiki Fandom: https://rogue-1985.fandom.com/wiki/Scrolls

En la versión de caracteres ASCII y no de Tiles, los pergaminos tienen esta forma de símbolo musical. 
Acá colocaré aspectos de los scrolls, en rojo los mas malignos para tu personaje.
  • Léelos sobre la escalera de bajada ya que si te sale un Scroll of Aggravate monsters todos los enemigos del mapa te buscarán. Incluso un duende Leprechaun se para de la pila de oro donde está sentado y te buscará.
  • Si tienes varios pergaminos sin leer y tienes unos 3 o 4, lo más probable que sean Scroll of identify.
  • Si tienes pergaminos Scroll of identify, seguir este orden de prioridad en caso que no los tengas identificado el elemento: 
    • primero identifica las dos espadas que pueden ser mejor que el mazo inicial: broad sword o long sword. Hay quienes guardan uno de estos scrolls solo para cuando salen las espadas.
    • anillos
    • varitas o bastones (wand o staff)
    • armaduras
    • pociones solo si te sobran pergaminos
  • La única forma de saber que hacen es usándolo o identificándolo. Se puede identificar con un Pergamino de identificación (Scroll of identify). Este permite identificar ítems, es muy útil para encontrar ítems cursed que no debes ponerte. Si tienes dos elementos que se llaman igual, ejemplo, dos "A redwood staff", si identificas solo unos de ellos, ambos quedan identificados.
    
  • Si al leer un pergamino y no pasa nada, pero sucede algo, es alguno de estos scrolls:
    • Aparece de repente un enemigo al lado tuyo, es un Scroll para invocar monstruo. Llámalo "invoca ene". Claramente en el futuro no los leas.
    • Scroll of teleportation. Te teletransporta a una ubicación random en el nivel actual. Si no lo tienes reconocido, al leerlo no dirá nada y te va a Teletransportar.
    • Scroll of magic mapping. Te muestra el mapa y por supuesto, la salida. Úsalo para ir directo a la salida ya que no te indica los ítems de cada cuarto.
  • Si al leerlos aparece un texto, el cual representa algo:
    • Your armour glows faintly for a moment: Scroll of enchant armor, llámalo "mejora armadura". Sube el nivel de tu Armor actual a +1.
    • Your <arma> glows blue for a moment, ejemplo: Your mace glows blue...: Scroll of Enchant weapon. Llámalo "mej arma". Mejora la probabilidad de golpear o el golpe en si. Si tu arma es +1, +1 mace, puede quedar +2, +1 mace o +1,+2 mace. Si tienes más de uno, no usarlos hasta más tarde.
    • Oh, now this scroll has map on itScroll of magic mapping, se muestra instantáneamente el mapa del piso (los objetos no)
    • Your mace gives off a flash of bright o también puede decir: Your maze give off a flash of intense white light: Scroll of Vorpalize weapon (para vampiros), te da +1/+1 a cualquier arma, ejemplo, si tienes un +2,+1 mace, quedas con +3,+2 mace. Además da un +4,+4 para algunos tipos de monstruos.
    • You feel less confused now: te deja confundido
    • Your hands begin to glow red: Llámale "conf ene", es un Scroll of monster confusion. El siguiente enemigo que golpees quedará confundido. Usarlo en zonas finales.
    • Your hear a high pitched humming noise: Scroll of Aggravate monsters. Llámale "atrae ene". Aggravate es "intensificar". Hace que los monstruos te busquen y te ataquen. 
    • Your feel as if somebody is watching over you: Scroll of remove curse. Llámalo: "elim mald". Elimina las maldiciones de los objetos que estás usando. 
    • You hear maniacal laughter in the distance: Llámale "asusta ene". Scroll of Scare monster. El correcto uso no es lanzarlo, es botarlo al piso, los monstruos no caminarán sobre el. En un pasillo es bueno, así bloqueas el paso de los enemigos.
    • Your nose tingles as you sense food (si hay comida en ese piso). You hear a growling noise very close to you (si no hay comida en el piso): Scroll of Food detection. Llámale "detec comida". Pergamino que detecta comida en el piso actual.
    • This scroll seems to be blank: Scroll of Blank paper. Llámalo "nada". No hace nada, puedes tirarlo.
    • You fall asleepScroll of Sleep. te quedas dormido entre 4 a 8 turnos. Puede ser mortal si hay enemigos cerca. Si ya está identificado, debes tirarlo.

Anillos (rings, símbolo o)

Si el anillo es un -1, o -2 algo, está maldito.
  • Ring of slow digestion: la comida dura mucho más cuando la comes, muy recomendado. Úsalo a penas lo reconozcas.
  • Ring of searching: anillo de búsqueda, ayuda a detectar puertas secretas y trampas.
  • Ring of maintain armor: anillo para que no se te desgaste la armadura por óxido. Sirve para que los golpes de los Aquator no te resten puntos de armadura.
  • Ring of increase damage: mejora el daño
  • Ring of adornment: No hace nada, pero vale 10 de oro
  • Ring of regeneration: te sube 1 HP por turno. Si tienes la macro 20 . llena muy rápido toda tu vida.
  • Ring of protection: Aumenta la defensa y las tiradas de salvación mágicas.
  • Ring of see invisible: permite ver el único enemigo invisible, los Phantoms, que aparecen del piso 16 al 23.
  • Ring of Sustaining Strength: Evita perder STR cuando te llega veneno, por ejemplo de un Rattlesnake.
  • Ring of Stealth: Permite al jugador moverse sin despertar a los monstruos dormidos. Ideal para los niveles finales... ¿del 20 en adelante?
  • Ring of Dexterity: mejora la precisión pero si es un -1 ring of dexterity, te deje con menos precisión asi que no te lo coloques.
  • Ring of Teleportation: Siempre lo encuentras maldito. Te teletransporta a alguna ubicación random del mapa.
  • Ring of Aggravate monster (intensificar monstruo)Siempre lo encuentras maldito. Causa que los monstruos te ataquen con más agresividad.

Cuidado a veces puedes ver un anillo en el piso, lo tocas y está justo sobre una trampa, y por ejemplo, puedes caer un piso.

Wiki Fandom con todos los anillos: https://rogue-1985.fandom.com/wiki/Rings

    Armas

    En la versión de caracteres ASCII y no de Tiles, las Armas tienen este símbolo, una flecha hacia arriba.

    Armas principales y nivel de daño:

    -Two Handed Sword - esta es la más grande, la mejor arma
    -Mace, arma inicial, versátil y de velocidad normal. Si la dejas +3,+3 queda muy poderosa
    -Long Sword, hace 75% del daño de la Two Handed Sword
    -Short Sword
    -Bow + Arrows
    -Dagger
    -Darts
    • La velocidad de ataque en un turno se determina por el arma y por el peso en base a la cantidad de items que se llevan.
    • ¿Que significa un "+2 +4 mace"?: el +2 de probabilidad de golpe, y el +4 indica el nivel de daño
    • Arrows (Flechas) de arco.
    • Crossbow bolts (Munición de Ballesta)

    Armaduras



    Se pueden conseguir mejores armaduras. No hay escudos o cascos en el juego.

    • Leather Armor es de armor 3, solo ponértelo si vas a usarlo contra los Aquator ya que te lo rompen y bajan el nivel, pero no usarlo como uso normal
    • Scale mail tiene nivel 4, no colocarlo
    • Chain mail (armor nivel 6) es mejor que Ring mail (nivel 5 que es el que uno parte el juego), ponérselo.
    • Plate Mail, tiene defensa 7.

    Rods (símbolo r): Wand (Varitas "Ƭ") o Staff (bastones)

    En la versión de caracteres ASCII y no de Tiles, las Wand o varitas tienen esta forma: 

    Presiona z para seleccionar la dirección y luego Enter para seleccionar el tipo de Rod, y luego Enter para lanzar el hechizo.
    La diferencia entre wand o staff es muy menor así que colocaremos el tipo solamente.
    • Polymorph: Cambia el tipo de enemigo. Muy útil para la última jugada, ejemplo, tienes muy poca vida o estás sin armadura y te enfrentas a un Centauro, Yeti, o Troll, y lo puede cambiar, si tienes suerte, por un enemigo más fácil. Puedo me ha pasado que lo cambia por uno más complicado, ejemplo un Jabberwock que salen del piso 22 en adelante.
    • Drain Life: Drena la mitad de tu propia vida, pero elimina la misma cantidad de vida de forma uniforme en los enemigos visibles. Si tienes 42 de vida, te quita 21, y esos 21 puntos se los quita a los enemigos visibles.
    • Light: Si lo lanzas en cualquier dirección en una habitación oscura, la ilumina. Tiene de 10 a 19 cargas.
    • Lightning: Inflige 6d6 de daño en un máximo de 6 casillas. Rebota en las paredes.
    • Striking: Inflige daño 1 de 8+3. Hay una probabilidad entre veinte de infligir 3d8+9.
    • Slow monster: deja lento a un enemigo.
    • Magic Missile: lanza un misil que hace daño 1 de 4 a tus enemigos.
    • Cancellation: anula las habilidades especiales del enemigo.
    • Teleport to: Hace que el monstruo se teletransporte al lado del jugador.
    • Haste monster: acelera un monstruo. Nada bueno puede salir de eso, puedes tirarlo.
    • Nothing: No hace nada. No usar, puedes tirarlo.

    Enemigos

    Los monstruos respawnean, así que no sacas nada con matar y matar enemigos. Por ejemplo, si matas 2 enemigos, en alguna zona del mapa, nacen de nuevo, quizá no exactamente los mismos, pero si otros del mismo piso. Tampoco se se ni nacen de nuevo de inmediato o esperan un momento.

    El HP o ataque de los enemigos se mide de la forma como los juegos de Rol tipo Dungeon&Dragons, ejemplo. un Rattlesnake tiene 2d8 de HP, significa que su vida se calcula lanzando 2 veces un dado de 8 caras y sumando el resultado. Su menor valor sería 1, 1 = 2 de HP. Si mayor valor 8, 8 = 16 de HP. El ataque es 1d6. Es decir 1 dado de 6 caras. Valor de ataque mínimo 1, máximo 6.

    Otro ejemplo: un Jabberwock, tiene HP 15d8, es decir lanzar 15 dados de 8 caras. El valor menor es 15 de HP y el mayor 120 HP. Atque tiene 2d12/2d4. Son dos ataques, uno de 2 dados de 12 caras (ataque mínimo 2 y máximo 24) sumado al segundo ataque de 2 dados de 4 lados (ataque mínimo 2 y máximo 8).

    Abajo se ven las imágenes del juego gratuito con tiles: https://www.oryxdesignlab.com/games

    Enemigos que no hay problema en matarlos cuerpo a cuerpo:

    • B (Bat o Murciélago): con uno o dos golpes mueren. El problema es que tienen mucha agilidad y te esquivan.
    • E (Emu): mueren fáciles cuerpo a cuerpo.
    • I (Ice Monster): Aparecen del piso 2 al 9. Tienen ataque 0 de 0. HP 1 de 8. En general son fáciles, pero cuidado ya que lanzan un rayo que te congela de unos turnos 3 a 10 turnos he calculado y en ese ínter tanto, te puede atacar un simple Emu y matarte. Pueden atacar desde una diagonal en una esquina (al igual que tu). Al matarlos te dan mucha experiencia, entre los niveles 1 y 6 vale la pena acabar con ellos, subes un nivel de una.
    • K (Kestral): son aves. Mueren fáciles cuerpo a cuerpo

    • H (Hobgoblin). Tiene de vida entre 1d8. Defensa 5 AC. Si ataque es 1d8. Son fáciles cuerpo a cuerpo.
    • S (Slime). Del nivel 2 empiezan a aparecer. Se dividen a veces al pegarles. No es infinito, pero pueden dividirse en más y más si les sigues pegando. Yo he contado que pegándole a uno, luego a otro, pueden ser un total de hasta 5 o 6 divisiones. Si tienes poca vida, digamos 5 de HP y vez que no se dividen y dividen, lo bueno es que son muy lentos y puedes arrancar mientras se llena de a poco tu vida. Pégales desde un pasillo ya que se dividen en áreas abiertas. Lo bueno es que es poco probable que los Slime divididos te peguen por la espalda, pero puede pasar. Abajo se se lo que no hay que hacer.


    Este caso de abajo lo encontré en Steam y creo que vale la pena comentar:
    Dicen los entendidos que en general, es una buena estrategia luchar en el marco de una puerta, ya que solo un mob puede atacarte desde la habitación a la vez. Si vemos la imagen, el slime del frente del jugador puede dividirse en cinco direcciones a su alrededor. Un buen truco es retroceder un paso y atraes al slime hacia el marco de la puerta, en ese punto, solo puede dividirse detrás de sí mismo, solo en ese espacio, ¡y no en ángulos!  Es decir, se divide en uno más y no en cinco.
    • O (Orc): Los Orcos tienen 1d8 de vida. Defensa 5 AC. Ataque 4d11. En general si tienes más de 20 HP y con un Armor de 5 le ganas sin problema. Si en una habitación hay oro, se irán a sentarse encima y quedan quietos. Ahí le puedes pegar con un arco.
    • Z (Zombie): Tienen 2d8 de vida. Defensa 8 AC. Hacen daño 1d8. Son fáciles a corta distancia.
    • R (Rattlesnake): aparecen del nivel 5 al 12. Tienen de vida 2d8 (mínimo 2, máximo 16, promedio 8), y hacen de ataque 1d6 (mínimo 1, máximo 6, promedio 3). Si aparecen en una zona iluminada y no te ha visto, retrocede para buscar golpearlos desde lejos, lanzando arrows con las manos (no uses un Bow ya que pierdes turnos), ya que si te pegan de cerca, te puede quitar 1 punto de tu STR/fuerza ya que te envenena. En el juego dirá el texto "You feel a bite in your leg and now feel weaker". Te puedes recuperar de esos puntos con una poción que te recupera la fuerza perdida. La IA recomienda pegarle de lejos con flechas y matarlos rápidamente en uno o dos golpes. Si te muerden y bajan tu STR a 13 o menos en el piso 13 donde aparecen los Trolls, mejor reinicia ya que es infernal la dificultad con poca fuerza. En una sola pelea larga me han quitado hasta 3 puntos de STR. Si tienes la suerte de encontrar un Ring of Sustaining Strength, evitas perder STR.
    • A (Aquator): Tiene forma de pulpo en la versión de Tiles. Aparecen del nivel 8 al 15. Los puntos de daño que te puede hacer es 0 de 0, sin embargo, si te golpea te baja el nivel de armadura, por lo tanto, ponte la armadura de segundo nivel que tengas y no tienes más de 1, sácatela. Ejemplo, si tienes una armadura con nivel 3, otra nivel 6 y otra nivel 7, colócate la de nivel 6.
    • C (Centaur): Son muy duros y rápidos. Salen entre los pisos 7 al 15. En un turno pueden hacer 3 ataques 1d2/1d5/1d5 (mínimo 3 de ataque, máximo 12). Tienen de vida 4d8 (4 dados de 8 caras, mínimo 4 HP, máximo 32 HP) y 4 AC de defensa. Solo atácalos cuerpo a cuerpo si tienes más de 45 de vida y 15 o más de fuerza. No le pegues con un arma lenta como una Espada a dos manos ya que son muy rápidos. Si en un mismo cuarto te salen 2, busca un pasillo urgente, de lo contrario, date por muerto.
    • Q (Quagga): Es como un caballo pequeño. Aparecen entre el piso 10 y 17. Hacen dos golpes de 1 de 5 y otro 1 de 5. Si tienes 50 de vida y STR 15 o más puedes ganarle cuerpo a cuerpo de forma fácil.
    • Y (Yeti): Hace dos ataques 1 de 6 cada uno. Aparece en los niveles 12 al 19. Son un poco más fuertes que los Centaur. Si no los tocas no te hacen nada. Si peleas con ellos, sin armadura es muy difícil. Solo dale golpes cuerpo a cuerpo.
    • T (Troll): Aparecen del piso 13 al 20. Te puede hacer en un solo turno este ataque 1d8/1d8/2d6 (mínimo 4, máximo 28 ¡de un solo golpe!). Son un poco más fuerte que los Yeti. Sin armadura puesta si te da 3 o 4 golpes puedes morir. Enfréntate a ellos solo si tienes 50 de vida, Str 15 y 2 de Armadura o más. Le puedes lanzar Potion of Paralysis a un Troll (tecla t) y poder escapar. Ojo que si vuelves y le pegas, pensando que está paralizado, puede volver en si, y matarte. Así que solo corre, a menos que tengas mucha fuerza, defensa y vida. Un tip que me dio una IA es pegarle un solo golpe con el Mace y arrancar ya que son lentos. Lo esperas dos espacios más alejado y vuelves a repetir.
    • L (Leprechaun): están siempre sobre una pila de oro y a veces guardan algún ítem mágico importante como una poción o scroll. Si no los atacas no te harán nada. Lo recomendable para no perder oro es pegarle de lejos. Si luchas con ellos cuerpo a cuerpo cuando son derrotados te robarán oro antes de desaparecer con el mensaje "Your purse feels lighter" ("tu bolso se siente más liviano").
    • N (Nymph): Tiene ataque 0 de 0. Tiene de vida 3d8 puntos (mínimo 3, máximo 32). Buena defensa AC 9. No te atacará a menos que le pegues o le lances un Pergamino de Agravar monstruo. Aparece entre los niveles 11 y 18. Intenta matarlas de lejos, pero no tan lejos ya que se mueve ya la pierdes de vista. Si desaparece y estás en cuarto oscuro, aparecerá al lado tuyo, así cambia a al mazo de una. Si te pega, te puede robar ítem mágico no equipado. Ejemplo, una poción. Pero si la matas, obtienes un ítem mágico.

    • W (Wraith): Aparecen de los niveles 14 al 21. HP 5d8 (5 dados de 8 caras, mínimo 5, máximo 40). Hacen daño 1d6 (mínimo 1, máximo 6). Tienen 15% de bajarte un nivel.
    • Phantom: aparecen del piso 15 al 23. Son Invisibles. HP 8d8 (mínimo 8, máximo 64). Ataque 4d4 (mínimo 4, máximo 16). Se ven un momento con la Potion of monster detection. Si vas a luchas con ellos usa Potion of see invisible o Ring of see invisible.
    • Jabberwock: Aparecen de piso 22 en adelante. HP 15d8 (mínimo 15, máximo 120 ¡WTF!). Te puede atacar con 2d12/2d4 (mínimo 4, máximo 32)

    Estrategias para sobrevivir

    • Descansa con . (no dejar presionado) de forma tranquila en una sala iluminada o con NUM Teclado + . estando quieto y no caminando ya que se sube mucho más rápido estando quieto.
    • Si ya descubriste 9 cuartos en un piso, no hay más, 9 es el valor máximo, así no pierdes turnos. El mínimo no está documentado pero la comunidad indica que son 5.
    • No completes todos los caminos cuando son obvios y no hay salidas sorpresas en favor de no perder turnos, ejemplo abajo se ve una parte que no es necesario completar si sabemos que se juntan y no habrá un ítem importante ahí o una salida al siguiente nivel.
    • Ataque por sorpresa. Si entrar a un cuarto y vez un enemigo a la distancia, no entres al cuarto aun. Presiona punto 2 veces y si el enemigo no se ha acercado aún, no te ha visto. Ahora recién acércate a él de a poco y lo golpeas. Si tienes suerte lo eliminarás de un golpe. En el caso que presiones punto y se acerca, solo espéralo en la puerta y le golpeas cuando llegue.
    • Cuidado con los pasillos como son de color gris o blanco, se camuflan con enemigos y de repente chocas con ellos de frente.
    • Los ítems que puedes usar sin riesgos de morir son Bastones y Varitas.
    • Las Armas, Armaduras y Anillos, definitivamente no usar sin antes identificar. Puede estar cursed/maldito y no te los podrás sacar.
    • Puedes beber Pociones con tranquilidad solo si tienes la salud al máximo.
    • Descansa cada vez que puedas y sub tu vida al máximo antes de pasar a una nueva sala, siempre sobre una escalera por si aparece un enemigo, puedes arrancar.
    • Ya llegando a la recta al final del juego, los expertos solo corren del nivel 20 al 26 solo para obtener el Amuleto y arrancar y ya no se dedican a matar todo o buscar de todo. Esto por que hay enemigos muy muy complicados.
    • Cuidado con los cuartos oscuros y cuando pierdes de vista a un enemigo fuerte. Abajo se ve como ves a un Centauro en un cuarto oscuro. Te alejas y lo sigues viendo. Le lanzas una flecha, y desaparece de tu vista y ya solo puedes ver a un cuadro de distancia. En un par de turnos ya está encima de ti. Aconsejo, o ignorarlo si puedes, o matarlo mientras está distraído.

    Guía por niveles o por pisos

    • Generales:
      • Si ya descubriste la escala de bajada, y luego hay una sala nueva algo interesante como puertas o ítems que ya está iluminada, no entrar, es perdida de turnos. Tampoco si hay una sala inferior al borde de la pantalla, y no está dibujado la pared, no es necesario ir, ya que no hay forma que haya más accesos, si se está al borde de la pantalla. Tampoco es necesario descubrir todos las paredes de las salas, si ya se visualizaron las salidas, ir directo a ellas.

      • Solo descubrir salas y matar a todo enemigo. Cuidado con los H (Hobgoblin), para un usuario nivel 1 son complicados.
      • Solo descubrir salas y matar a todo enemigo que se cruce por tu camino. Acá ya pueden haber
      • Solo descubrir salas y matar a todo enemigo que se cruce por tu camino
      • Comer solo estando Faint (Desmayándote) y procurar avanzar una vez más cuando te desmayes una vez, luego ahí comes.
      • Del piso 5 al 12 aparecen los R (Rattlesnake). Pégales de lejos, ya que si te pegan pueden drenar tu fuerza permanentemente a menos que tomes una poción. A los C (Centauros), ponte de lejos con la vida al máximo, y lánzale flechas (arrows), luego cuando esté herido con . espera que se acerque y lo matas. Cuidado con Slimes (S) se pueden dividir en área abierta, pégales desde un pasillo. Justo en la escala que te lleva al piso 8 cambia tu armadura por otra que no sea la oficial, ideal no andar sin armadura ya que en el siguiente piso aparecen los Aquator.
      • Justo sobre las escaleras al piso 7, ahí, leer todos los pergaminos que tengas sin leer y bebe todas tus pociones que no hayas bebido. Esto es debido a que en el siguiente nivel cambia drásticamente la dificultad. Si tienes de identificación aplicarlos sobre armaduras mejores a la que tienes o alguna espada, anillos o Wands, ya que el siguiente nivel aparecen los Centauros y debes ir preparado.
      • Piso 7, pégale de lejos a los L (Leprechaun), te roban oro
      • Piso 8, aparecen los C (Centaur), mucho cuidado, son duros
      • Entre pisos 9 y 16 aparecen los A (Aquator), usa el 2do mejor escudo que tengas ya que tienen ataque 0, pero te bajan tu escudo
      • Piso 11, lanza el short bow/arco corto a los Nymph posicionándote a unos 5 o 6 tiles, luego lánzale las Arrow.
      • Piso 12, al inicio tomate recién todas las pociones que tengas sin identificar, ideal tomarte alguna para recuperar tu STR. Cuidado con los Y (Yeti), mátalos cuerpo a cuerpo.
      • Al final del piso 12 tomarte alguna de las dos pociones de restaurar fuerza ya que en el piso siguiente ya no hay Rattlesnake, y empiezan a salir los Trolls.
      • Piso 13 ponte armadura ya que salen los T (Troll), son muy duros. Sin armadura puedes morir con unos pocos golpes.
      • Piso 16 aparecen los Phantom, son invisibles. Te pueden matar si no usas el anillo para ver seres invisibles o la poción para ver lo invisible.

      Luego de 4 meses, hasta este piso llegué :( evaluaré si sigo. ¡Es muy difícil y dependes mucho de la suerte!

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